Артем Сенаторов - Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно]
- Название:Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 1 редакция (9)
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-089414-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Артем Сенаторов - Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно] краткое содержание
Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Шаг 7 – Тексты, сценарий
1. На этом этапе из всего, что продумано выше, вы уже можете оформить концепт-документ и вижн-документ своей игры и приступать к написанию сценария.
Подсказка: концепт-документ – это краткое описание вашей игры для внешних людей (издателей, инвесторов, других разработчиков, потенциальных членов команды). Вижн-документ – это внутренний документ, подробно описывающий все нюансы замысла вашей игры для команды разработки. Если вы делаете игру в одиночку, имеет смысл все же фиксировать свои идеи в документации – не только чтобы не забыть, но и чтобы мотивировать себя в период спадов. А они будут. Как и в писательстве, у сценаристов бывают творческие тупики, «не пишется» и просто депрессии. Обезопасьте себя и свою работу – зафиксируйте все ваши хотелки и идеи, чтобы вдохновляться ими на долгой дистанции.
2. Выберите ПО, в котором будете работать.
Подсказка: имеется в виду не только движок для игры, но и инструмент для написания сценария. Есть специальные платные программы вроде Articy: Draft, есть бесплатные вроде Twine, который к тому же еще и движок для текстовых игр с развилками. Многие сценаристы пишут сценарии для игр в Excel и Google Spreadsheets. Так проще систематизировать. В некоторых случаях используется и классический киноформат сценария. Попробуйте разное, посмотрите, что удобнее вам и команде. Нюанс в том, что помимо вас как сценариста со сценарным документом будут работать и другие люди. Поэтому – никакого эгоизма. Выбирайте тот формат, который доступен вашим коллегам для совместной работы.
3. Сперва создайте сюжетную схему и убедитесь, что сюжет сбалансирован, в том числе геймплейно.
Подсказка: то есть нет провисов, когда мы долго-долго играем без изменения статуса-кво истории или, наоборот, читаем полотна диалогов без перерыва на геймплей. Так нельзя делать. Это верный способ убить весь интерес игроков к вашей истории.
4. Создайте сюжетный прототип и пройдите весь сюжет сами, от начала и до конца.
Подсказка: это пункт для «хитреньких» писателей, которые хотят написать нетленку, а разрабатывать ее предоставить кому-то другому. Этот номер не пройдет. Сценарии для компьютерной игры никто не покупает. За всю историю отечественного «ГеймДева» известен только один случай покупки готового сценария. Это был Александр Зорич, который выиграл тендер, объявленный разработчиками на готовый сценарий. Повторов не было. Так что вы либо идете работать инхаус сценаристом, либо разрабатываете игру по своему сценарию сами. Нельзя просто взять и сделать игру по сценарию. Это долгий процесс с множеством итераций. Если вы хотите, чтобы ваша история дошла до игроков именно в том виде, в котором вы ее создали, будьте готовы засучить рукава и проконтролировать все сами.
5. Добавьте диалоги (если они есть).
Подсказка: может и не быть. Зависит от жанра. И бывают игры вообще без текста.
6. Приготовьте flavour-тексты (если есть где).
Подсказка: flavour-тексты – это тексты-украшения. Описания предметов в инвентаре, надписи на загрузочном экране.
7. Позаботьтесь о читабельности всех внутриигровых текстов.
Подсказка: это самый главный секрет сценаристики компьютерных игр. Очень часто игроки не читают тексты в играх, потому что их тяжело и неудобно читать. Поверьте, успешный рассказ вашей истории зависит не только от того, насколько она интересна, насколько хорош ваш стиль и слог, но и от цвета и размера шрифта, удобства интерфейса, своевременности появления текста перед игроком. Если текст неожиданно прерывает захватывающий геймплей, велик шанс, что его пропустят, не читая. Если игроку приходится напрягать глаза – велик шанс, что он перестанет это делать и полюбит кнопку «дальше».
8. Подружитесь с локализаторами и командой озвучания;)
Подсказка: вы придумали сюжет, создали мир, написали диалоги, но на этом все не заканчивается. Игру предстоит перевести минимум на английский. А если позволяет бюджет, еще и озвучить. Плохая локализация и мерзкая озвучка убьют вашу историю. Но зачем вообще допускать такую возможность? Найдите хороших локализаторов, которым сможете доверять. Присутствуйте в студии звукозаписи, чтобы оперативно решать вопросы с актерами и звукорежиссером. Это не просто ваше право, это ваша обязанность как автора истории. Вы несете ответственность за ее качество перед игроками.
Заключение
Сценаристика игр – не для слабонервных. Это серьезная профессия со своими хитростями, тонкостями, особенностями, сложностями. Она сравнительно молода, но за ней будущее. Игры становятся все сложнее, красивее, лучше. Рано или поздно игры потеснят кино и сериалы по охвату аудитории и силе воздействия. Если хотите запрыгнуть на этот поезд, сейчас – самое время. Но приготовьтесь засучить рукава. Просто не будет.
Статья 18 (Полина Ланговая)
Говоря о текстах, нельзя не сказать о большой журналистике – работе на радио и ТВ. Да, эта деятельность будет требовать много времени и сил, но зато это самая настоящая школа профессионализма – со своими учителями и со своими экзаменами. Полина Ланговая работает на телевидении более 10 лет. За ее плечами как небольшие каналы в духе окружного телевидения столицы, так и серьезные медиа – к примеру, «Москва 24», где она несколько лет вела авторскую программу. Этому человеку есть что сказать о журналистике и о том, с чего нужно начинать.
«С нуля. Первые шаги в журналистике»
Полина Ланговая – журналист, ведущая телепрограмм
Иногда мне кажется, что я смогу писать (по-настоящему писать) только тогда, когда уйду из журналистики. Если это желание вообще у меня не пропадет.
Но обо всем по порядку.
Мой осознанный путь в журналистику начался только на втором курсе журфака. До этого все шаги были спонтанными. Просто не знала, куда поступать. Просто пошла в вуз за компанию с подругой. Просто сдала экзамены.
Эссе на тему «Почему вы выбрали профессию журналиста?» мы писали дважды. Мой вариант первокурсницы больше напоминал школьное сочинение «Как я провел лето». Тогда я всерьез задумалась: «Стоит ли продолжать?» Но уже через год какая-то неведомая сила стала толкать меня вперед, навстречу профессии, в которой я на сегодняшний день работаю уже 11 лет. В начале второго курса мы опять писали эссе на тему выбора. Мой новый вариант зачитывали перед всей аудиторией.
Получить признание – сильная мотивация. И тебе начинает казаться, что все не зря и твой звездный час не за горами. Но стоит просто открыть сайт с вакансиями в сфере журналистики, и энтузиазм угасает на глазах. Везде нужен опыт работы. Но где же его получить?
В моем случае помог журфак. Практику в изданиях или на радиостанции можно было получить у педагогов – за хорошую учебу. Я хваталась за все. Работала бесплатно или за символический гонорар. Когда в журнале напечатали мою первую статью – радости не было предела. Даже несмотря на специфическую тематику (журнал был медицинским), с этим можно было уже куда-то пойти.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: