Дмитрий Денисов - Разработка игры на Unity. С нуля и до реализации
- Название:Разработка игры на Unity. С нуля и до реализации
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- ISBN:978-5-532-94186-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дмитрий Денисов - Разработка игры на Unity. С нуля и до реализации краткое содержание
Удачи вам в создании ваших игровых миров и до встречи… за пределами матрицы. Welcome!
Разработка игры на Unity. С нуля и до реализации - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
30. Проверьте, как теперь отрабатывает сцена после запуска. Что происходит при нажатии на клавиши “пробел”? Теперь, при нажатии клавиши, со сцены должна удаляться плоскость Plane.
Выводы
После завершения всех пунктов рекомендуется вернуться в начало раздела и еще раз внимательно просмотреть всю последовательность действий. Попробуйте самостоятельно внести модификации в некоторые пункты на свой выбор. Так вы сможете более детально разобраться в устройстве взаимосвязей между объектами, скрипт-файлами и некоторыми элементами интерфейса Unity. Ниже приведен некоторый список возможных изменений в проекте Unity, который вы можете внести, опираясь на те инструкции, которые были даны в этом разделе:
– Сделайте так, чтобы в Console выводилось сообщение “Goodbye World”.
– Добавьте на сцену больше объектов произвольной формы, измените их размер, положение и ориентацию.
– Модифицируйте скрипт-файл таким образом, чтобы разные объекты могли быть удалены со сцены при нажатии разных клавиш на клавиатуре.
– Перенесите строку кода print("Hello World!11!"); из фигурных скобок метода Start() в фигурные скобки метод Update(), и проверьте работу сцены. Что изменилось в выводе в командной строке Console?
Часть 2. Создание игрового прототипа
Введение
Создание геймплея (игрового процесса) называют игровым дизайном (англ. Game Design). Обычно перед началом разработки следует определиться с основными требованиями, предъявляемыми к игре. Если говорить более обобщенно, то в списке требований, с которыми следует определиться при начале разработки, можно выделить следующие:
– платформа, под которую осуществляется разработка (Windows, WebGL, Android / iOS),
– экран: разрешение и ориентация,
– длительность игровой сессии,
– система управления,
– однопользовательская или многопользовательская игра,
система монетизации приложения.
Цель нашего практикума по разработке заключается в том, чтобы сделать игру и опубликовать ее на одном из онлайн-ресурсов (подробнее об этом см. Часть 7). Поэтому, наша игра должна будет удовлетворять следующим требованиям:
– платформа: WebGL,
– экран: ландшафтная ориентация, разрешение не менее 1280х1024,
– длительность игровой сессии: 3–5 минут,
– система управления: легкое управление при помощи мыши и клавиатуры,
– однопользовательская игра,
– система монетизации не предусмотрена.
В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Для нас важно будет добавить один вид объектов (например, драконье яйцо), а разные виды других объектов вы сможете добавить самостоятельно по аналогии.
Часто для понимания концепции игры, да и просто для того, чтобы передать атмосферу, полезно сделать наброски в виде скетчей. Выполнить наброски можно как с применением профессиональных средств рисования/прототипирования, так и просто на листе бумаги. В любом случае рано или поздно придется показать игру всему миру (например, выложив на google play, app store или simmer.io) и довольно полезно иметь в этом случае контент для визуального оформления страницы с игрой. Довольно много изображений и видеоматериалов можно найти в открытом доступе для бесплатного коммерческого использования. Их вполне может быть достаточно для того, чтобы вдохновиться, или использовать на первом этапе чтобы передать концепцию создаваемой игры.
Важно отметить, что игровой дизайн имеет малое отношение к графическому дизайну, картинка приведенная выше призвана лишь передать общую атмосферу создаваемой игры. При создании игры именно текстуры и визуальное оформление позволяют описать общую концепцию игрового процесса. С игрой будет интереснее взаимодействовать, когда она представлена не только в виде кубиков и блоков. Для оформления игры используются текстуры, а взаимодействие с объектами описывается такими свойствами (компонентами в Unity), как Collider и RigidBody. Подробнее об этих компонентах вы узнаете в следующих главах.
2.1 Создание проекта и первой сцены
Последовательность создания проекта и сцены внутри среды разработки не отличается для различных операционных систем.
1. Запустите Unity Hub, который был скачан и установлен в предыдущей главе;
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Интервал:
Закладка: