Наума Кацураги - Наследие Призванных: Застрявшие в проклятом мире
- Название:Наследие Призванных: Застрявшие в проклятом мире
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005623584
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Наума Кацураги - Наследие Призванных: Застрявшие в проклятом мире краткое содержание
Наследие Призванных: Застрявшие в проклятом мире - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
С другими классами всё несколько проще, по большей части тут обходится без особых извращений. Мечники – подвижные бойцы. В принципе, особых сюрпризов от них ждать не придётся, но и позволять к себе подбираться точно не стоит. С Варварами сложнее. Бывают билды, рассчитанные на подвижность, бывают рассчитанные на выживаемость. С первого взгляда понять будет сложно. Нужно будет изучить этот вопрос глубже. Стражи… Ну, это танки. Что характерно, имеют контролящие умения. Но в принципе не шибко опасные… Ладно, с Бойцами ясно, к Магам вернусь в последнюю очередь. Что там дальше?.. Лучники. Не считая уже осмотренных мной Часовых, у Лучников имеется ещё два продвинутых класса: Снайпер и Рейнджер. Снайперы – Лучники в квадрате, и в поле их зрения лучше не находиться. С другой стороны, если подобраться, то убить такого – сущий пустяк. С Рейнджерами сложнее: постоянный урон у них меньше, зато больше контролящих умений и они способны лучше адаптироваться под ситуацию… Короче, убивать всех лукарей в первую очередь надо. Следующие. Воры. Воры – необычный класс в этой игре, рассчитанный в первую очередь на грязные трюки. У Воров три продвинутых класса: Разбойник, Ассасин и Мародёр. И все они подлые. Разбойник – более агрессивная вариация Вора обыкновенного, Ассасины – те, кто подло убивают других в спину, а Мародёры – это танковитые бойцы, использующие подлые трюки. И все они имеют Скрытность, так как это базовая способность Вора. Тск. Вот ведь запара. К каждому из этих продвинутых классов подход нужно рассчитывать индивидуально… Последний базовый класс перед тем, как я вернусь к Магам, это Пилигримы. По сути весь класс является поддерживающим. Разве что Инквизиторы отходят от этого в пользу того, чтобы наказывать использующих магию. Кстати, мне тоже стоит проявлять осторожность в отношении них, ведь технически я всё-таки маг. Два другие класса – Паладины и Жрецы – особой опасности не представляют, хотя определённые трудности создать могут. Паладины являются больше поддерживающими танками, в то время как Жрецы – это чистые саппорты… Всё ясно, короче. Где там мои Маги?..
И вот я плавно перехожу к тому, что мне нужно сегодня сделать. Не хочу сейчас рассматривать Волшебников и Боевых магов, и так знаю о них в принципе достаточно. Так что напрямую к Чародеям. А Чародеи, вероятно, самый специфичный класс в этой игре. Просто смотрю на умения, и у меня в голове формируется множество разнообразных сборок разной степени адекватности. Благодаря умениям поддержки, многие из которых, конечно же, полезны и для самого Чародея, из представителя этого класса можно вылепить кого угодно: хоть мага, хоть саппорта, хоть бойца, хоть стрелка, да хоть танка! Совершенно сумасшедшие умения. Контроля до чёрта, одиночную цель может в буквальном смысле не выпустить из него. Защитные умения? Есть. Кастовать 29 29 Игровой сленг. Англицизм от выражения cast spell – «заклинание». Таким образом, кастовать – заряжать умение или читать заклинание.
умения в движении? Может! Есть и навыки, что позволяют Чародею или союзнику временно наносить урон другим элементом. Короче, может всё!.. Если, конечно, понять, как можно приспособить эти умения. Слишком уж они специфичны. То же «Зачарование оружия», на которое я мечу. Ведь если судить по уму… Вот зачем Магу урон на базовые атаки? А у меня в билде это умение будет ключевым. Также и с другими. Очевидным минусом класса является ещё и малое количество прямых атакующих умений. Стихии Чародея – элементы холода и молнии, но заклинания этих элементов в данном случае предназначены больше для контроля, нежели для нанесения урона.
Кстати об элементах. У меня ведь, если можно так выразиться, это на экзамене будет. Квест на получение класса Чародея состоит из трёх частей. Первая – сбор лута, чем, собственно, и приходилось заниматься вчера вечером и сегодня утром. Удалось собрать почти всё. Да и лут такой… из мелких и не очень сильных мобов. Собирать его скорее нудно, нежели сложно. Правда, как ни странно, в его сборе почти удалось 20-ый уровень набрать. Совсем немного осталось, но, думаю, этим вечером добью. Вторая часть квеста – это теоретический экзамен. Там обязательно будет ряд вопросов, посвященных элементам. Всего их шесть: нейтральный, огненный, холодный, электрический, святой и темный. Почти все мобы, включая игроков и неписей, имеют какой-либо элемент. По умолчанию нейтральный. Элемент монстров базируется на том, какой это монстр. Огненный элементаль, например, будет иметь огненный элемент, а, скажем, нежить – тёмный. И разные элементы наносят разный урон в зависимости от того, каким элементом по какому бить. Местная система элементов очень интересная и, как бы парадоксально не звучало, бессистемная…
Обычно в ММОРПГ системы в этом плане довольно просты: вода эффективна против огня, огонь – против земли, земля – против воздуха, а воздух – против воды. Здесь же нет ни воды, ни воздуха, ни земли, здесь всё чуточку сложнее, хотя и похоже. Вместе воды тут холод, и именно холод, или, если быть точнее, лёд, эффективен против огня. В то же время против всего остального особую эффективность не демонстрирует… На самом деле это немного странно. Понятно, почему вода в играх эффективна против огня, но холод?.. Или смысл в том, что лёд растает и станет водой, которая и потушит огонь? Ладно, неважно, оставим это на совести разработчиков. Далее. Огонь силён против нейтрального элемента. Судя по всему, нейтральный элемент тут вместо земли. Также огонь можно применять против порождений тьмы. А вот холод против них работает плохо. Электрический элемент, что здесь вместо воздуха, в достаточной мере эффективен против любого другого элемента, кроме нейтрального. Если принимать во внимание, что игроки по умолчанию нейтрального элемента, по мнению разработчиков получается, что получить удар льдом более болезненно, нежели быть зажаренным электротоком. Урон тьмы, к которому также относится и урон от ядов, эффективен против нейтрала. Святой же элемент бесполезен против любого, кроме тёмного. Зато тьму-то в буквальном смысле расщепляет. Потому в любых подземельях, кишащих нежитью, всегда можно увидеть множество Инквизиторов и Паладинов, что прорубаются сквозь их легионы с завидной лёгкостью. Ещё бывают мобы и сооружения элемента не имеющие вообще – по ним урон любого элемента будет номинальным, но мне до этого ещё далеко. Представители любого элемента, кроме нейтрального, имеют существенную защиту от атак своего элемента. Глупо бить морозных мобов холодом, а нежить пытаться атаковать ядом. К слову, тип атаки никак не влияет на её элемент. То есть магические атаки могут быть нейтрального элемента – от заклинаний земли, например, в то время как физические могут быть огненными, если, скажем, какой-нибудь лучник будет использовать огненные стрелы…
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: