Павел Мотыль - Лабиринт: искусство принимать решения
- Название:Лабиринт: искусство принимать решения
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Питер
- Год:2020
- Город:СПб
- ISBN:978-5-4461-1457-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Павел Мотыль - Лабиринт: искусство принимать решения краткое содержание
Роковое слияние «Даймлера» и «Крайслера». Банкротство «Miramax». Авария на «Аполлоне-13».
Что объединяет все эти события? Ошибки, которых можно было избежать на этапе принятия решений.
Каждый наш шаг – это выбор, но мы редко задумываемся над ним, спеша жить дальше. Международный эксперт по лидерству Павел Мотыль описывает 16 правил эффективного принятия решений, которые заставят вас измениться. Он анализирует не только примеры из мира бизнеса (хотя именно их тут больше всего), но и нетривиальные случаи из жизни альпинистов, астронавтов, военных и… мафиози.
Скорость жизни стремительно растет, а мы блуждаем в сложном лабиринте решений. 16 простых и практичных правил помогут справиться с самыми рискованными ситуациями и найти выход из самого запутанного лабиринта.
Лабиринт: искусство принимать решения - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Эту врожденную способность новых поколений легко впитывать то, что старшим поколениям представляется целым морем революционных перемен, блестяще описал Дон Тапскотт (будучи сам классическим бэби-бумером) в книге Grown Up Digital. В числе прочего он рассказывает об одной истории, произошедшей в 1997-м в его собственном доме, главным героем которой, сам того не подозревая, стал его двенадцатилетний сын Алекс. Его отец (то есть Дон) – заметная фигура в мире технологий, и однажды его пригласили на какую-то телепередачу, чтобы он продемонстрировал аудитории новомодную технологию под названием «интернет». Когда мама сказала об этом Алексу, он отреагировал следующим образом:
«Это самое тупое шоу, о котором я слышал! К чему вообще кому-то смотреть, как папа пользуется интернетом? […] Мам, это просто позорище; все ребята это увидят. Людей вовсе не нужно учить пользоваться интернетом» [170] D. Tapscott, Grown Up Digital (McGraw-Hill, 2009), 19–20.
.
Когда жена рассказала Дону о реакции сына, он спросил, почему тот так думает, и услышал в ответ:
«Пап, без обид, но мне кажется, вы, взрослые, как-то двинуты на технологиях. Вы называете это технологической революцией, вас поражает, что все это так здорово работает… ну, а как насчет каких-нибудь других технологий, а, пап? […] Ну вот… телевизор, он ведь тоже технология. Представь себе передачу, где ты щелкаешь пультом в поисках нужной программы. Вау! Мой папа сумел отыскать футбольный матч по телеку! А теперь он попытается найти свой любимый сериал…» [171] Там же.
И будто бы этого еще было недостаточно, к Алексу присоединилась его сестра (на год младше его), вставившая свои пять копеек:
«Ага! Пап, а как насчет холодильника? Он ведь тоже – „технология“? Давай устроим передачу, где ты будешь изучать холодильник: о, глядите-ка – папе удалось отыскать мясной рулет…» [172] Там же.
Что-то, считавшееся бэби-бумерами и поколением X настоящей революцией, прорывом, к которому еще нужно было приспособиться, для миллениалов, родившихся в мире, полном цифровых технологий, было уже столь же естественным, как дыхание.
Одним из интереснейших феноменов, рожденных интернет-технологиями и социальными сетями, в частности, является краудсорсинг (термин был предложен редактором издания Wired Марком Робинсоном и писателем Джеффри Хау в 2006 году). Если в двух словах, то краудсорсинг заключается в привлечении внимания как можно большего количества людей (иногда – миллионов) при помощи новейших технологий. Этот механизм успешно применяется в самых разных областях, от бизнеса до научной деятельности.
ПРАВИЛО № 14
Никогда не игнорируйте ценности и убеждения других поколений, в особенности тех, которым лишь предстоит войти во взрослую жизнь. Да, сегодня они мало влияют на принимаемые решения, однако новая норма может перевернуть все с ног на голову куда скорее, чем вы думаете.
Одним из старейших примеров краудсорсинга является SETI – программа по поиску внеземных цивилизаций. Инициатором проекта был астрофизик из Корнеллского университета Фрэнк Дрейк; целью проекта было изучение сигналов, принимаемых радиотелескопами, в надежде обнаружить закономерности, свидетельствующие о неслучайности и разумности сообщения. Первыми «адресатами» были выбраны две ближайшие к нам звезды солнечного типа – Тау Кита и Эпсилон Эридана (12 и 10,5 солнечных лет от Земли соответственно), сообщения с которых радиотелескоп Грин-Бэнк, находящийся в штате Виргиния, пытался «расслышать» на частоте 1,420 ГГц. Результаты надежд не оправдали, но ученые не остановились и за следующие четыре года расширили круг поисков до 650 звезд. Одним из главных «слушателей» теперь был радиотелескоп «Большое ухо» [173] Англ . «Big ear». «Большим» назван за размеры главного отражателя: 100 м в длину и 30 м в высоту.
в Уэслианском университете Огайо. Именно это «Ухо» услышало 15 августа 1977 года совершенно необычайное сообщение, названное расшифровавшим его доктором Джерри Эйманом «Сигналом „Wow!“». Сигнал исходил из созвездия Стрельца и более не повторялся. Тем не менее он подарил ученым новую надежду, что их метод действительно может сработать, и в каком-нибудь уголке Вселенной действительно будет найдена разумная жизнь. К программе начали проявлять интерес крупные научно-исследовательские институты и организации, включая Беркли, а затем даже НАСА. Все больше обсерваторий и радиотелескопов присоединялось к поискам, в том числе и крупнейший на тот момент телескоп мира в Обсерватории Аресибо.
Сперва в проекте участвовали лишь профессиональные астрономы и исследовательские центры, однако в какой-то момент стало ясно, что данных поступает настолько много, что ни людских сил, ни компьютерных мощностей для их обработки уже не хватает. Проект застопорился, но в 1999 году кто-то предложил блестящую идею: раз невозможно подключить к работе еще больше ученых и суперкомпьютеров, то нужно найти простых людей с простыми компьютерами! Ученые разместили заявку в интернете, на которую тут же отозвалось множество астрономов-любителей. Им было предложено скачать специальную заставку, которая включалась, когда компьютером никто не пользовался, и она анализировала нужные данные. Как только пользователь трогал мышку или нажимал клавишу на клавиатуре, заставка выключалась и анализ прерывался.
Официальный запуск SETI@home [174] То есть «Поиск внеземных цивилизаций (SETI) у (@ – at) себя дома (home)».
состоялся 17 мая 1999 года. Ученые надеялись на поддержку где-то 50–100 тысяч пользователей, однако их надежды оказались, мягко говоря, весьма скромными: проект поддержало более 5 миллионов человек из 233 стран мира, с совокупной компьютерной мощностью, позволяющей продолжить вычисления на следующие… два миллиона лет (да!). К середине 2013 года вычислительная мощность SETI@home оценивалась примерно в 670 терафлопсов (то есть около 670 триллионов операций с плавающей запятой в секунду).
Хотя проекту SETI@home и не удалось пока обнаружить внеземной разумной формы жизни, он являет собой великолепный пример применения новейших технологий в краудсорсинговых проектах. Другим огромным шагом в этом направлении стало появление «Википедии», впитавшей в себя интеллектуальные усилия миллионов пользователей и ставшей крупнейшим из когда-либо созданных сводов человеческого знания. Мы рассмотрели лишь два примера, породивших громадную волну себе подобных. Первыми бизнес-проектами, основанными на идеях краудсорсинга, стали Mу Starbuck Idea, запущенный всемирно известной сетью кофеен, и IdeaStorm [175] Проекты компаний, позволяющие предложить им свою идею.
под патронажем Dell. Следом был организован проект InnoCentive, связывавший большие корпорации [176] Клиентами InnoCentive являются такие компании, как Procter & Gamble, Ford, Avery Dennison, Eli Lilly и многие другие.
, желающие найти решение определенной проблемы с миллионами ученых (как частных специалистов, так и целых научных сообществ), готовыми за вознаграждение это решение выработать.
Интервал:
Закладка: