Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но других это, похоже, не особенно волновало. Они продолжали оспаривать амбициозные замыслы Ромеро. Тот смотрел на Кармака и глазам своим не верил. «Господи, да Кармак ведь с ними согласен, – думал он. – Он согласен отказаться от революционного дизайна». Ромеро взорвался:

– В этой компании мы давно уже стали рабами технологий. Но, по крайней мере, мы способны построить на этих технологиях великую игру, как это было с DOOM. И теперь вы хотите состряпать игру на скорую руку, используя прошлые наработки? Мы способны на большее, нам просто нужно время на программирование.

ТАК ЖЕ, КАК В ГЛАЗАХ КАРМАКА РОМЕРО ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ПРОГРАММИСТОМ, В ГЛАЗАХ РОМЕРО КАРМАК ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ГЕЙМЕРОМ.

Кармак видел рациональное зерно в обеих точках зрения. Но у позиции Ромеро была фатальная уязвимость: ему было нечем себя прикрыть. Единственные рабочие уровни Quake были исполнены в высокотехнологичном стиле DOOM и вышли из-под пера Американа. Если бы Ромеро к тому моменту создал потрясающий фэнтезийный мир, это был бы совсем другой разговор. Но, как считал Кармак, Ромеро не сделал практически ничего. Очевидно, оригинальная идея Quake, зародившаяся еще в доме у озера в Шривпорте, завела их не туда.

– Если ты ошибся, то нужно найти в себе силы, чтобы отступиться, – сказал Кармак. – Если считать себя непогрешимым и переть напролом, игнорируя все предупреждения, после тебя ничего не останется. Переоценка ценностей никогда не бывает лишней. Иногда стоит сказать: «Окей, это казалось хорошей идеей, но, похоже, она не очень хорошо работает. Если можно переключиться на что-то другое, более работоспособное, то давайте так и сделаем».

В этот момент до Ромеро дошло. Мы больше не мыслим как единый разум. Мы больше не на одной волне. Он не мог поверить, что Кармак просто не сказал: «Да успокойтесь, ребята, у нас получится охренительная игра». Так же, как в глазах Кармака Ромеро перестал быть программистом, в глазах Ромеро Кармак перестал быть геймером. Он прислушивался к этим парням – это значило, что он правда беспокоится, больше не верит в большую амбициозную игру и больше не верит в Ромеро.

Спустя несколько часов споров Ромеро признал свое поражение.

– Ладно, – сказал он. – Я переделаю весь дизайн игры под оружие в стиле DOOM. Мы ее выпустим.

Но внутри себя он сказал нечто совершенно другое. И эти слова вторили фразе, которую он сказал Кармаку давным-давно, еще в Softdisk, когда предвидел их будущее, их судьбу.

«Вот и все, – подумал Ромеро. – Мне кранты».

* * *

Хотя разработка Quake приобрела новый вектор, а релиз был сдвинут на 1996 год, издатель игры – компания GTI – в декабре 1995 года хорошо подзаработала. Выручка от продаж DOOM II в США приближалась к отметке в 80 миллионов долларов. Еще 20 миллионов принесли продажи в Европе, 30 % которых пришлись на Германию, где игра была запрещена. Все старые игры id продолжали продаваться, равно как и спин-оффы. Ultimate DOOM – фактически первая часть DOOM, адаптированная под розничное распространение, – принесла еще 20 миллионов долларов от продаж в США. А Hexen и Heretic, игры студии Raven, заработали в сумме примерно столько же.

На волне успеха GTI принялась подписывать сделки с другими игровыми студиями, включая Midway, создателей сверхприбыльной серии Mortal Kombat, аркадного магната Williams Entertainment и издателя бюджетных игр WizardWorks. С подачи DOOM выручка GTI с продажи компьютерных игр взлетела с 10 до 340 миллионов долларов всего за два года. Когда компания выпустила свои акции в свободное обращение, это было крупнейшее IPO [214] IPO – первичное размещение акций компании на рынке. – Прим. пер. венчурной фирмы в 1995 году, опередившее даже разработчика интернет-браузера Netscape. «Они появились из ниоткуда и превзошли всех конкурентов, – писал таблоид Crain’s New York Business [215] «Деловой вестник Нью-Йорка от Крэйна». – Прим. пер. . – GTI стала третьей крупнейшей в стране компанией, связанной с интерактивными развлечениями». Ее оценили в 638 миллионов долларов.

Но финансовые успехи никоим образом не располагали id к GTI. Когда GTI в том же 1995 году попыталась купить id за 100 миллионов долларов, id отклонила предложение. Парни считали своего издателя дерьмовой компанией и не хотели продавать свое предприятие людям, в которых не верили. К тому же они были слишком измучены, чтобы принимать какие-либо ответственные финансовые решения. Деньги тоже не были проблемой. В 1995 году выручка id удвоилась, достигла 15,6 миллиона долларов и продолжала расти. Расходы все еще были невысоки, так что все владельцы компании зарабатывали миллионы. А еще в id считали, что GTI была чересчур уверена в том, что успех DOOM II был именно ее достижением. Парням не нравилось, как GTI разбрасывалась деньгами, скупая не стоящие того компании. Майк Уилсон, становившийся все более наглым бизнесменом, убедил их попробовать свергнуть GTI с помощью Quake.

Главным оружием в этой битве должно было стать условно-бесплатное распространение. В сознании большинства издателей условно-бесплатное ПО осталось в прошлом – ему не было места в стремительно растущей индустрии видеоигр. Так что, когда id оставила себе права на условно-бесплатное распространение Quake, основатель GTI Рон Хаймовиц не придал этому большого значения. В будущем ему пришлось об этом пожалеть. Майк предложил парням из id новую схему продаж. Вместо распространения условно-бесплатной версии Quake в Интернете id могла продавать компакт-диски, на которых была как условно-бесплатная, так и полная версия игры, но данные последней были зашифрованы. Человек мог купить диск за 9 долларов и 95 центов, а потом позвонить напрямую в id и купить пароль для полной версии игры еще за 50 долларов. В результате id, не обладая правами на издание розничной версии Quake, все еще могла оставить GTI не у дел.

Хотя у Кармака были опасения, остальные сотрудники компании с нетерпением ждали возможности опробовать новый, еще более радикальный способ независимого издания игр. Сделка была с подвохом. Рон Хаймовиц узнал об этом из газет. «Это все происки того уебка Уилсона! – подумал он. – Этот недоносок понятия не имеет о профессиональных манерах!» Но с юридической точки зрения сделка была безупречна, при том что никто раньше и не думал проворачивать подобное. GTI уже ничем не могла остановить id.

* * *

В 1996 году id вела войну не только с GTI, но и сама с собой. Решение отказаться от дизайнерского видения Ромеро в пользу технологических достижений Кармака привело к еще большему давлению на сотрудников. Кранч в компании не прекращался: все ради того, чтобы выпустить новый шутер в стиле DOOM в марте. Кармак, ощущая себя царем горы, решил подлить масла в огонь. Ранее он уже на какое-то время переносил свое рабочее место в коридор, чтобы наблюдать за другими сотрудниками. На этот раз он предложил просто снести стены.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x