Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Ромеро отвел душу, зайдя в переполненный чат геймеров и пообщавшись с фанатами id. Он позвонил Марку Флетчеру, который сходил с ума от DOOM и стал близким другом Ромеро. Он хотел, чтобы в этот вечер с ним был кто-то, кто действительно разбирался бы в играх, кто мог бы оценить этот момент по достоинству. В 5 часов вечера Ромеро нажал клавишу на клавиатуре и отправил Quake в Сеть.
«Странно, – подумал он. Больше никого из парней здесь нет. Но почему-то это идеально вписывается в общую картину».
Они не были геймерами. Они даже не играли больше в игры. Они были всего лишь сломленными людьми.
– Ну что ж, – объявил Кармак. – Тянуть больше нельзя.
Вскоре после выпуска Quake он обедал вместе с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро подошло к концу. Он не справлялся с возложенной на него ношей. Пришла пора отправить его на все четыре стороны.
От этой мысли Адриану стало физически тошно. Это же был Ромеро. Но Адриан знал, что у них было всего два варианта: либо Ромеро придется уйти, либо Кармак просто распустит компанию. Компромисс был невозможен. Кевин был с этим согласен. Им не хотелось отпускать Ромеро, который был одним из основателей компании и так много сделал для ее успеха, но иного пути не было.
Пропасть между Кармаком и Ромеро стала слишком велика. У каждого были свои взгляды на то, что значит делать игры и как их нужно делать. Кармак считал, что Ромеро потерял себя, перестав быть программистом. Ромеро считал, что Кармак потерял себя, перестав быть геймером. Кармак довольствовался малым, а у Ромеро были огромные амбиции. Два визионера, когда-то создавшие эту компанию, теперь бесповоротно разрывали ее на части. И хотя Адриану и Кевину во многом были симпатичны устремления Ромеро, они раз и навсегда решили для себя, за каким Джоном они последуют.
ПРОПАСТЬ МЕЖДУ КАРМАКОМ И РОМЕРО СТАЛА СЛИШКОМ ВЕЛИКА. У КАЖДОГО БЫЛИ СВОИ ВЗГЛЯДЫ НА ТО, ЧТО ЗНАЧИТ ДЕЛАТЬ ИГРЫ И КАК ИХ НУЖНО ДЕЛАТЬ.
Они не знали, что у Ромеро к тому моменту были свои планы. По пути на работу утром он позвонил Рону Хаймовицу из GTI, чтобы обсудить сделку по изданию игр новой компании, которую он хотел создать с Томом Холлом.
– Это будет не просто компания, а Большая Компания, – говорил Ромеро. – Никаких технологических ограничений, дизайн превыше всего.
На следующий день Ромеро пригласили в конференц-зал. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан пялился в пол. Кевин молчал. Наконец тишину прервал Кармак:
– Понимаешь, мы по-прежнему недовольны тем, как идут дела, – сказал он и протянул Ромеро листок бумаги. – Это твое заявление об увольнении. Можешь подписать.
Ромеро, несмотря на все прошлые предупреждения и собственные планы, был в полном шоке.
– Погоди-ка, – сказал он. – Ты же не имеешь в виду случай год назад ? Потому что в последние семь месяцев я убивал себя на работе! Я убивал себя ради Quake!
– Нет, – ответил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты вредишь проекту. Ты вредишь компании. Ты отравляешь компанию. В последние два года твой вклад в нее был негативным. Ты должен был работать лучше, и ты не справился. Так что тебе пора уходить! Вот приказ и аннулирование контракта! Подпиши сейчас же!
«Я не хочу здесь находиться, – думал Адриан, еще глубже уставившись в пол. – Я не хочу здесь находиться, я не хочу здесь находиться…» Несмотря на то, что можно было найти аргументы в пользу и Кармака, и Ромеро, Адриан знал: выхода из ситуации не было.
Но затем все кончилось. Ромеро замолчал. Глубоко внутри него что-то переключилось. Подобное случалось и раньше. Он не позволит этому сбить себя с пути, как ранее не позволял ни своему отцу, ни отчиму, ни своим разрушенным семьям. Своей разрушенной компании он тоже этого не позволит.
«Я в любом случае собирался создать новую компанию с Томом, – напомнил он себе. – Пожалуй, самое время уйти».
Он не бежал от сражения, он начинал новую жизнь. Ромеро подписал документы, которые ему протянул Кармак, и отправился на выход.
Когда Ромеро скрылся за дверью, Кармак предположил, что его бывший коллега убедил себя, что сам давно собирался уйти, что его творческий порыв ограничивали, а теперь он направлялся навстречу чему-то большему и лучшему.
«Пройдя эти несколько шагов, Ромеро изменил ход истории», – подумал Кармак. Глядя, как Ромеро уходит, Кармак не чувствовал ни грусти, ни ностальгии. Он чувствовал облегчение.
Два дня спустя Ромеро выложил на сайте id свой первый и последний файл. plan. «Я разок поучаствую в этой вакханалии с. plan-файлами, – написал Ромеро, обращаясь онлайн ко всему миру. – Я решил покинуть id Software и основать новую компанию с другими целями. Я не беру с собой никого из id».
На следующий день. plan-файл опубликовал уже Кармак. «Ромеро покинул id. Больше вы не услышите никаких грандиозных обещаний о наших будущих проектах. Я могу рассказать вам, что я думаю и чего хочу достичь. Но единственное, что я могу вам пообещать, – я приложу к этому все свои усилия».
Старые «смертельные бои» подошли к концу. Начинался новый.
13
Смертельный бой
Стиви ‘Killcreek’ Кейс сидела за компьютером в темной комнате, озаряемой кроваво-красными вспышками, и извивалась всем телом, будто ее время от времени било током. «Ух!» – выдохнула она, когда ее солдат на экране пробежал сквозь телепорт с белым шумом, только чтобы неожиданно разлететься на кровавые ошметки. Сама Стиви называла такой тип убийства в игре «телефраг».
На дворе стоял январь 1997 года, и до старта главного андерграундного видеоигрового онлайн-турнира оставались считаные мгновения. Как и десятки других студентов, Стиви – полная энтузиазма 20-летняя девушка с коротко стриженными темными волосами – тренировалась две ночи кряду, готовясь к матчу между своей командой Impulse 9 [217] «Импульс-9». Название команды произошло от чит-кода в Quake, дающего игроку все оружие и боеприпасы к нему. – Прим. пер.
и их соперниками Ruthless Bastards [218] «Безжалостные ублюдки». – Прим. пер.
, потратившими 8 часов на дорогу из Мичигана. Их соревнования были частью бурно развивающейся международной культуры кланов: организованных групп игроков, которые играли и жили в Quake. Их войны, как и войны сотен тысяч других любителей Quake, обычно разворачивались через Интернет. Но в этот серый день в Лоуренсе, штат Канзас, лучшие игроки страны сводили счеты лицом к лицу.
Во многом их страсть была вызвана тем, какой ужасно прекрасной оказалась игра. Несмотря на все проблемы id на стадии разработки, журналисты восхваляли Quake за прорывную графику и спинномозговой геймплей. Газета USA Today поставила Quake четыре звезды из четырех и назвала игру «чертовски потрясающей». Обозреватель журнала Computer Gaming World удостоил игру высшей оценки, написав, что это был «настоящий подвиг в области программирования, который не просто погружает игрока в игру, а позволяет ощутить себя прямо на поле боя». В Entertainment Weekly писали, что «Quake представляет собой самую ярую резню, в которой можно принять участие и не отправиться за это в тюрьму. Неудивительно, что скучающие офисные работники по всей стране так ее полюбили». Даже актер Робин Уильямс похвалил Quake на шоу Дэвида Леттермана.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: