Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Но усердная работа Кармака не могла спасти id от последствий напряженной разработки Quake. Вскоре компания стала терять кровь. Сперва ушел ответственный за маркетинг Джей Уилбур, после того как его четырехлетний сын спросил:
– Почему другие папы приходят на бейсбольные матчи, а ты нет?
За ним последовал программист Майкл Абраш, вернувшийся в спокойную Microsoft. Был уволен дизайнер уровней Сэнди Петерсен, бывший на ножах с руководством из-за дизайнерских решений при создании Quake. Гений маркетинга Майк Уилсон и сотрудник техподдержки Шон Грин заявили, что уходят работать к Ромеро.
Игровое сообщество, обескураженное разрывом Кармака и Ромеро, полнилось слухами, пока Кармак не прояснил ситуацию в неожиданно личном и долгом интервью, которое дал по электронной почте. «Многие видят в недавних увольнениях то, что сами желают увидеть. Но наша команда разработчиков сейчас как минимум не слабее, чем прежде. Ромеро вышвырнули из id, потому что он недостаточно старался… Я верю, что трех программистов, трех художников и трех дизайнеров уровней по-прежнему достаточно, чтобы создавать лучшие в мире игры… Мы сворачиваем нашу издательскую деятельность и будем в первую очередь студией разработки. Это всегда было причиной конфликта с Ромеро – он хочет империю, а я просто хочу писать хорошие программы. Так что теперь все довольны».
Ромеро нажал верхнюю кнопку позолоченного лифта в Техасском бизнес-центре Далласа. Пятьдесят пять этажей занимали далласские банкиры, юристы и нефтяные магнаты, а на вершину теперь поднимался 29-летний геймер. Приехать сюда Ромеро неожиданно пригласил его агент по недвижимости, заявивший, что Ромеро просто обязан увидеть этот потрясающий пентхаус, который только что освободился. Ромеро был настроен скептически. После ухода из id с целью основать свою компанию он осмотрел десятки помещений, и ни одно не казалось подходящим. А на кону стояло все .
По сути, Ромеро снова начинал с нуля. В результате соглашения с id он получил несколько миллионов долларов (журнал Time оценивал его состояние в десять миллионов), но ему пришлось отказаться от всех прав на продукты id и будущих гонораров. DOOM и Quake больше не принесут ему денег. Но, что важнее, у Ромеро была миссия. После долгих лет работы с ощущением, что его сдерживал Кармак, Ромеро наконец мог воплотить свое видение игры, игровой компании и жизни в целом. Он хотел сделать что-то великое, что-то полностью противоположное тому, чем являлась id.
– id была многомиллионной компанией, а мы сидели в окружении серых стен, – сокрушался Ромеро. – Все из-за того, что у Кармака был пунктик: «Мне ничего не нужно, кроме стола, кресла и компьютера». Нет бы сказать: «Окей, у нас куча денег, давайте-ка отгрохаем себе реально крутой офис!»
Новый офис Ромеро должен был стать не только веселым местом для работы. Он должен был стать местом, где геймер мог бы показать прессе, семье и друзьям, что игры смогли построить империю, а империя – лучшее место для создания игры.
Когда двери лифта отворились, Ромеро будто очутился на Луне. Двухэтажный лофт в 2000 квадратных метров, казалось, находился прямо на небе. Кругом было пусто, но из окружающих офис панорамных окон был виден весь город, а над головой протянулся 18-метровый стеклянный купол. Куда бы Ромеро ни взглянул, он повсюду видел калейдоскоп света: огни ночного города внизу, огни небесных светил наверху. Это место не могло дождаться, когда Ромеро возьмется за его дизайн. Ромеро представил комнату, заваленную подушками, комнату с игровыми автоматами, как в Вегасе, комнату, где можно было бы выпустить пар, круша все вокруг!
Но, как объяснил агент по недвижимости, были и проблемы. Пространство было таким просторным, застекленным и высотным, что его было очень тяжело проветривать. Цена тоже кусалась: 150 долларов за квадратный метр, примерно 300 000 долларов в месяц. По этим причинам место и пустовало. И еще, пожалуй, оттого, что было слишком странным для банков и нефтяных компаний. Но в глазах Ромеро уже плясали огоньки.
– Хватит. Это потрясающе. Ничего подобного нигде нет. Это именно то, что нужно. Вот это будет игровая компания.
Ромеро назвал ее Dream Design [227] «Дизайн мечты». – Прим. пер.
.
Вместе со своим старым другом и напарником Томом Холлом Ромеро представил новую студию издателям. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. Гораздо легче просто получить лицензию на использование движка Quake – на что id дала добро – и сделать игру на нем. Три главных дизайнера будут одновременно разрабатывать три игры разных жанров. И Ромеро обеспечит каждого из них достаточным количеством сотрудников, чтобы быстро расправиться с работой. Это будет не просто игровая компания, это будет развлекательная компания. И все в ней будет происходить под громкую и ясную мантру.
– Дизайн превыше всего – повторял Ромеро. – Наш дизайн станет игрой. Мы не будем менять дизайн из-за того, что технологии с этим не справляются или какой-то программист говорит, что это невозможно. Вы создаете дизайн игры, вы создаете игру, вот и все, что вы делаете. Это превыше всего. Это, блядь, дизайн .
Издательствам Ромеро выдвинул дерзкие требования: 3 миллиона долларов за игру и 40 % дохода. К тому же все права на интеллектуальную собственность и право портировать игры на другие платформы оставались за разработчиками. Издатели упирались, но не уходили. Это был золотой век роскошных студий разработчиков. Легендарный Сид Мейер, создатель серии стратегий Civilization, основал свою компанию Firaxis. У Уилла Райта, автора бестселлера SimCity, появилась компания Maxis. Ричард Гэрриот основал Origin, а его бывший сотрудник Крис Робертс – Digital Anvil. После успехов Wolfenstein, DOOM и Quake Ромеро стал не просто успешным, он стал коммерчески привлекательным. Издатели оказывали Ромеро и Тому первоклассный прием. Им предоставляли лучшие апартаменты в Беверли-Хиллз, по тысяче долларов за ночь. Их поили виски в лимузинах по пути в лучшие рестораны города. Дух захватывало от чувства свободы и мыслей о потенциальных возможностях. Осадок, оставшийся после работы в id, они смыли шампанским.
Ромеро хотел сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design был нужен еще один дизайнер. Этим человеком стал Тодд Портер, который на тот момент возглавлял далласскую студию 7th Level. Тодд, с которым Ромеро познакомился через старого друга из Softdisk, казался ему энергичным, веселым и, что важнее всего, геймером – настоящим геймером, ветераном Apple II. Это был 36-летний мужчина, когда-то готовившийся стать священником. Но проповеди, к его неудовольствию, на деле оказались бизнесом не в меньшей степени, чем духовным опытом. Ему не нравилось давление от необходимости занять высокую должность в какой-нибудь большой церкви. Так что он бросил обучение и купил на сэкономленные деньги компьютер.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: