Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Когда на экране пошел обратный отсчет, Стиви надела наушники и стала нервно кликать мышкой.
– Ты в порядке, дорогая? – спросил ее парень, сидевший наготове за своим компьютером. Его лицо в отражении монитора было похоже на лицо актера Эмилио Эстевеса с гидроцефалией.
Стиви показала ему большой палец и ответила:
– Я в порядке, милый.
В соседней комнате сидели Ruthless Bastards._fo0k докурил последнюю сигарету и потянулся к клавиатуре.
– Окей, братаны, – сказал он. – Давайте их уделаем.
Но когда пыль сражения улеглась, выяснилось, что Стиви со своей командой уничтожила Ruthless Bastards _fo0k’а, сделав Impulse 9 абсолютными чемпионами. Откинувшись назад, Стиви стянула наушники и провела ладонью по волосам. Вкус победы ей нравился. Она была сильной, она была лучшей, ее окружали геймеры со всего мира, включая самого крутого из них – ее героя, Джона Ромеро. «Я не юрист. Я не политик. Я геймер. – решила она про себя. – И я еду в Даллас».
QUAKE БЫЛА ГРОМКОЙ, ЖЕСТОКОЙ, АГРЕССИВНОЙ – КВИНТЭССЕНЦИЕЙ ТОГО, ЧЕМ БЫЛО НЕ ПРИНЯТО ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ ДЕВУШКАМ.
Похоже, что единственным уголком на планете, куда не добралась лихорадка «смертельных боев» Quake в 1997 году, оставалась маленькая техасская студия id Software. Никто не кричал, не ругался и не ломал клавиатуры о пол. После реконструкции бывший командный пункт был разделен на ряд маленьких персональных рабочих мест. Бильярдный стол продали, настольный футбол куда-то увезли. Всюду царила чинная тишина. И каждый в компании знал причину: Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Нынешний Богач, «Хирург» на поле «смертельных боев» – ушел.
Американу Макги стало не хватать Ромеро с того самого момента, когда он пришел в офис и обнаружил пустое кресло. Каким бы проблемным ни был Ромеро, он всегда заполнял пропасть между владельцами и сотрудниками компании. И близко не было никого, кто был бы способен занять его место. Кармак не осознавал, что он выставил за дверь не только Ромеро, подумал Американ. Он выставил за дверь душу любой игровой компании: веселье.
И не только Американ был огорчен. Попытка условно-бесплатного распространения Quake обернулась катастрофой. Теоретически id должна была оставить издателей не у дел, продавая игрокам условно-бесплатную версию, чтобы те разблокировали остальные уровни, звоня id и покупая у них пароли. Но геймерам не потребовалось много времени, чтобы взломать защиту полной версии игры и наслаждаться ею бесплатно. Хуже всего было то, что рутинные аспекты распространения игры и исполнения заказов вышли из-под контроля. В отчаянии id решила отказаться от розничных продаж условно-бесплатной версии игры, но было уже слишком поздно. У них на складе лежало еще почти 150 000 компакт-дисков.
АМЕРИКАНУ МАКГИ СТАЛО НЕ ХВАТАТЬ РОМЕРО С ТОГО САМОГО МОМЕНТА, КОГДА ОН ПРИШЕЛ В ОФИС И ОБНАРУЖИЛ ПУСТОЕ КРЕСЛО.
Майк Уилсон, делец в штате id, перекинул бремя на издателя – компанию GTI, заставив ее не только забрать себе излишки, но и увеличить долю, полагавшуюся id, прежде чем полная версия поступит в продажу. Для главы GTI Рона Хаймовица это выглядело как очередная инфантильная выходка. Кроме того, в id хотели, чтобы он не выпускал полную версию Quake, пока не удастся продать столько условно-бесплатных копий, сколько возможно. Рон смог начать продавать игру только после зимних праздников, что нанесло ущерб финансовой стороне дела. Продажи были хорошими – 250 000 копий, – но не феноменальными, как в случае DOOM II. В id решили распрощаться с GTI. Рон был разочарован, но его компания и без id жила припеваючи. Скатертью дорога, решил он.
У Майка и его напарника Джея Уилбура появился другой план: начиная со следующей игры, Quake II, превратить id в издательскую империю.
– Не нужна нам GTI, – говорил Джей владельцам компании. – И Activision не нужна. Мы сами со всем справимся. Выручка будет наша, но придется организовывать все самим. Для этого понадобится больше народу. И тогда мы сможем выпускать игры id так, как нам заблагорассудится. Можем даже создать отдельную компанию, которая возьмет на себя все хлопоты.
Кевину и Адриану идея понравилась, но они знали, что решение будет за Кармаком. Несмотря на то что они владели крупной частью компании, у них не было иллюзий по поводу того, кто там на самом деле главный. Технологические достижения Кармака давно уже были сердцем id, а уход Ромеро убрал с его пути все возможные барьеры. Меньше всего Кармаку хотелось делать из компании империю – этого хотел бы Ромеро, а не он. Раньше он ругался с мамой, считая ее отношение к деньгам слишком консервативным, но в итоге сам стал бизнесменом-консерватором. Пока он будет в компании, она останется маленькой, заявил Кармак Адриану и Кевину. Пусть издательством занимается другая компания, вроде Activision.
Уход Ромеро порадовал Кармака: он давно так хорошо себя не чувствовал. Никаких больше грандиозных заявлений о том, чем они занимаются. Никакого «смертельного боя» ночи напролет. Никакого яда. Теперь, пока другие ребята делали Quake II на готовом движке, он был волен экспериментировать и мог спокойно погрузиться в свои исследования без сжатых сроков и какого-либо давления.
Первым проектом Карма ка стало изучение новейшего оборудования для трехмерной компьютерной графики. В прошлом лишь аркадные автоматы были спроектированы для улучшения и ускорения 3D-графики. Но с появлением таких прорывных игр, как DOOM и Quake, компании наконец увидели повод перенести 3D-ускорители на домашние устройства. Для этого нужно было установить графические чипы на специальные карты, которые можно было бы вставить в компьютер. Один производитель под названием 3Dfx убедил Кармака перенести Quake на язык программирования OpenGL [225] Автор ошибается. OpenGL – это не язык программирования, а документированная спецификация, иначе говоря – интерфейс. Реализация спецификации OpenGL тоже называется OpenGL, но и она не является языком программирования – скорее библиотекой функций, или фреймворком. – Прим. пер.
, с которым могла работать их дебютная линейка видеокарт Voodoo 3-D. Кармак выполнил задание за выходные и выложил бесплатную версию игры на OpenGL в Сеть.
ИГРОВОЕ СООБЩЕСТВО, ОБЕСКУРАЖЕННОЕ РАЗРЫВОМ КАРМАКА И РОМЕРО, ПОЛНИЛОСЬ СЛУХАМИ.
Хардкорные геймеры были в восторге: игра шла как минимум на 20 % быстрее и плавнее. Однажды увидев 3D-ускорение, они уже не хотели возвращаться к старой версии и с готовностью тратили сотни долларов, чтобы обновить свои компьютеры. Как уже стало заведено, другие разработчики устремились вслед за Кармаком и стали создавать игры для карт 3Dfx. В дело включились и другие производители видеокарт. Для индустрии высоких технологий наступила новая эра. На волне успеха Кармак в свободное время создал Quakeworld [226] «Мир Quake». – Прим. пер.
– бесплатную программу, расширяющую многопользовательские возможности Quake. С OpenGL, улучшающим графику, и Quakeworld, улучшающим сетевую игру, Quake стала выглядеть и ощущаться лучше, чем когда-либо.
Интервал:
Закладка: