Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Формальной причиной такому решению послужили давнишние разговоры о расширении рабочего пространства. Выкупив офис по соседству, они могли бы немедленно приступить к реконструкции. Кармак увидел в этом возможность вытащить всех сотрудников из закрытых кабинетов и рассадить в едином большом пространстве, пока ведется ремонт. Все нехотя согласились. Новый офис прозвали командным пунктом.

Никто и понятия не имел, какой там будет беспорядок. Спустя пару дней вокруг них уже начали рушиться стены, оставляя в воздухе пыль от штукатурки. Все столы с компьютерами разместили вдоль окон, вплотную друг к другу. В таком положении сотруднику едва хватало места, чтобы взять бутылку газировки и не уткнуться в кого-нибудь локтем. Кармак и Ромеро сидели рядом. Чтобы сохранить многочисленные сетевые со единения, им пришлось провести кабели через потолок, вытащив из него пластиковые панели. Из-за задернутых штор, тусклого света и длинных серых кабелей, свисающих с потолка, казалось, что они все сидели в темной паутине проводов внутри компьютера. Куда ни пытайся скрыться, всюду ты на виду.

Из-за отсутствия личного пространства в коллективе стало расти напряжение. Они работали по 18 часов в день, 7 дней в неделю. Чтобы послушать музыку, приходилось надевать наушники. В любой момент в комнату с парнями в наушниках, тихо печатающими на клавиатурах, мог войти посторонний. Ромеро пристрастился к инструментальным саундтрекам видеоигр, диски с которыми привозили из Японии. Он вставил один из них в привод и угрюмо натянул наушники. «Если раньше id жила по принципу „давайте все вместе сделаем отличную игру и заодно повеселимся“, то сегодня – по принципу „заткнись и работай“», – подумал он.

Среди коллег нарастало соперничество. Пока Ромеро был уязвим, молодой талантливый дизайнер Американ Макги старался любыми способами пробиться наверх. Но и у него был соперник: Тим Уиллитс. Тим был первым представителем сообщества создателей модов для DOOM, которого id наняла в штат. Он познакомился с игрой, когда учился в Миннесотском университете. 23-летний парень, постигавший компьютерные науки, он все еще жил с родителями. Его отец был водопроводчиком, а мать специалистом-радиологом. В доме Тима царил дух соперничества, и он частенько соревновался со своей сестрой, изучавшей в университете графический дизайн. Тим был невысокого роста, лысел и временами страдал от нервного заикания. Он старался преуспеть во всем, будь то обучение в корпусе подготовки офицеров запаса или исполнение роли университетского маскота Суслика Голди в огромном костюме грызуна на футбольных матчах и прочих мероприятиях.

Однажды Тим ради забавы скачал ту самую игру, о которой говорили его сверстники: DOOM. Он и раньше играл в игры, но они никогда не создавали такого чувства погружения. В этой игре он мог влиять на мир: открывать двери, нажимать кнопки. Его поразил размер локаций, размах этой странной новой вселенной. Тим начал экспериментировать с созданными хакерами редакторами уровней для DOOM, которые выкладывались на BBS. Некоторые из созданных им уровней приобрели популярность. А затем Тим получил и лучшую оценку своих трудов из возможных: письмо от id.

Изначально Тима нанял Американ для работы над игрой Strife, которую id Software продюсировала. Но когда проект Quake стал разрастаться, к его реализации пришлось подключать и Тима. Он сразу же почувствовал, что его взгляды совпадают со взглядами Ромеро, и стал изучать всю доступную информацию об искусстве дизайна уровней. В командном центре он сел возле Ромеро. Тим оказался не только одаренным, но и очень трудоспособным: он создавал уровни в рекордно короткие сроки. Вскоре Ромеро почувствовал, что он прикладывает немалые усилия, только чтобы угнаться за Тимом. Кармак сразу же оказался впечатлен работами Тима. И хотя он по-прежнему считал Американа близким другом, тот стал чувствовать, что его кинули.

Американ, долгое время питавший слабость к образу жизни Ромеро, сам стал вести себя как рок-звезда. Случилось это вскоре после того, как id подписала соглашение с Трентом Резнором, вокалистом индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и ярым поклонником DOOM, о создании музыки и звуковых эффектов для Quake. В течение проекта внешность Американа менялась на глазах: он сбрил бороду, уложил волосы, стал одеваться в черное. Он чувствовал себя все более оторванным от Кармака, который, хоть и изначально одобрил его музыкальные наработки для Quake, теперь все чаще устраивал Американу выговоры за то, что он мало времени уделяет созданию уровней. Для Американа это стало началом конца. Даже его лучший друг в id, Дэйв Тейлор, покинул компанию, чтобы основать собственную. Американу еще никогда не было так одиноко. Его счастливые деньки в роли восходящей звезды id были окончены.

Вскоре выяснилось, кто именно заменил для Кармака и Американа, и Ромеро. В один прекрасный день Кармак заявил, что именно уровни, созданные Тимом, достойны чести стать начальными уровнями условно-бесплатной версии игры и первым впечатлением игроков от Quake. Все вокруг притихли, не веря своим ушам. Для Ромеро это, несомненно, было просто оскорбительно – все были уверены, что этой роли удостоятся именно его уровни. Но такое решение уже давно назревало. Со дня совещания, на котором утвердили новое направление проекта, Ромеро, казалось, все больше отдалялся от разработки Quake.

– Чего? – спросил он. – Но я ведь ведущий дизайнер!

– Это мое решение, – отрезал Кармак. – Уровни Тима более целостные.

Ромеро, как обычно, быстро остыл и пожелал Тиму успехов. Как и боялись многие, Кармак передал место Ромеро кому-то другому.

* * *

Поздней январской ночью Ромеро поднял телефонную трубку в своем особняке в стиле Тюдоров и набрал номер Тома Холла, бывшего коллеги по работе в id. Несколько месяцев назад они возобновили общение, оставив в прошлом разногласия. Ромеро знал, что Том был несчастлив в Apogee. Он столкнулся с теми же проблемами, которые вынудили его покинуть id. Его преследовало ощущение, что ему никогда не дадут реализовать творческие замыслы. Apogee сменила название на 3D Realms и стала делать игры, которые превзошли бы творения id. Их первый проект, Duke Nukem 3D, преследовал именно такую цель. Эта игра выглядела как DOOM в стиле ярких комиксов, а ее действие разворачивалось в реалистичном современном мире. Игроки с боем пробивались через стрип-клубы и заброшенные порнокинотеатры. В игре были даже стриптизерши. Кармак презирал Duke Nukem 3D за то, что «ее движок держался на соплях», но геймеры массово скупали игру. Ее даже окрестили «Убийцей Quake». Тем временем Том работал над другой игрой от 3D Realms под названием Prey [216] «Добыча». – Прим. пер. , но дела с ней не ладились. Ромеро позвонил в самый подходящий момент.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x