Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Убийцы все-таки не раз доказывали, что вдохновить их способно что угодно: The White Album [243] Альбом группы The Beatles, вышедший в 1968 году. – Прим. пер.
, «Таксист», «Над пропастью во ржи». Сколько насильственных действий было совершено после прочтения Библии? После резни в «Колумбайн», однако, немногим хватало духу защищать видеоигры. Джон Кейт, колумнист Rolling Stone и техно-сообщества Slashdot, написал несколько эссе, в которых в пух и прах разносил стереотипы СМИ о геймерах и гиках. «Это какая-то массовая истерия, – заявил он газете San Francisco Chronicle. – Обсуждать надо то, что подростки без проблем достают автоматы и бомбы, а не веб-сайты и видеоигры». Поддержка от других изданий была в лучшем случае двусмысленной.
«В США насилие никогда не было пустым звуком, – писало издание Time, – и существует множество конституционных причин, по которым невозможно в законодательном порядке запретить его отображение в медиапродукции. Впрочем, индустрия видеоигр создает лишь то, что хорошо продается. И пока мы покупаем себе и детям насилие, они продолжат его выпускать».
Политики, однако, не собирались ждать, пока люди сами со всем разберутся. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил в Сенате со следующим заявлением: «В видеоигре Quake, выпущенной […] id Software, той же самой компанией, которая разработала DOOM, одинокий стрелок убивает чудовищ. За каждое убийство ему начисляются очки. По мере прохождения оружие становится мощнее, а процесс все более кровавым – его дробовик сменяется пулеметом, а чуть позже он получает в свое распоряжение бензопилу [244] Бензопила в видеоигре Quake отсутствует, это фирменный атрибут DOOM. Очков в Quake никаких нет, как и в DOOM. – Прим. пер.
. Чем лучше игрок, тем страшнее его оружие. А наградой ему становится кровопролитие».
В июне 1999 года к делу подключился Белый дом. Во время пресс-конференции в Розовом саду президент Клинтон стоял с суровой миной и держал в руках рекламную полосу из игрового журнала, которая пиарила игру тем, что она «веселее стрельбы по соседским котам». «Нужно всерьез задуматься, – заявил он, – о влиянии рекламы так называемых „шутеров от первого лица“, вроде недавнего объявления о выходе игры, которая предлагала игрокам – цитирую – „пробудить своего внутреннего стрелка и хладнокровного убийцу“».
Вместе с тем он приказал начать федеральное расследование, которое должно было определить, виновны ли игровые и прочие развлекательные компании в рекламировании жестокой продукции детям. Заявления индустрии, что игры делались, в общем-то, взрослыми и для взрослых, не возымели должного эффекта. «Невозможно всерьез утверждать, что видеоигры создаются в первую очередь для взрослых», – заявил он. Три дня спустя сенаторы Либерман и Джон Маккейн предложили решение проблемы: «Акт об ответственности медиакомпаний XXI века» – огромный билль, предлагавший создание единой рейтинговой системы для кинофильмов, музыкальных произведений и видеоигр. В случае его принятия розничные продавцы получали бы штраф в 10 000 долларов, отпуская жестокую продукцию в руки несовершеннолетних. Игровая индустрия не противилась рейтингам: она добровольно создала Entertainment Software Rating Board. Однако, само собой, новости о вмешательстве правительства и дальнейшей стандартизации продукции ее не радовали. Послание Вашингтона было коротким и ясным: переосмыслите взгляды на жестокие видеоигры или пожалеете.
Номер 666, время – 1:34, с момента резни в «Колумбайн» прошло несколько дней. Кармак сидел за столом возле наглухо зашторенных окон. На экране мигал курсор. Он ждал ответной реакции. Он тщательно подбирал выражения. Написание файлов. plan стало непосильным трудом, потому что Кармак знал, как сильно все цепляются к его словам. «Некоторые из вас, – наконец напечатал он, – слишком сильно поддались истерике из-за случившегося».
Кармак говорил о реакции игрового сообщества на заявление id о том, что первый «билд» их новой игры, Quake III Arena, будет выпущен под Macintosh, а не Windows. В игровом мире подобные заявления вызывали бесконечно бурную реакцию. Но пока Кармак обращал внимание на свой план, описывая плюсы и минусы новых систем Macintosh, он не мог абстрагироваться от другого противоречивого события. Дописав сообщение, он встал из-за стола и вышел в коридор за диетической колой и перекусом.
– Эй, – сказал он сидевшим в холле полицейским, – вы перекусить не хотите?
Копы больше всего отражали влияние «Колумбайна» на id. Их наняли почти сразу после первой волны гневных писем и звонков. Мисс Донна, ресепшионистка и мамочка id, поднимая трубку, то и дело слышала гневные крики очередного протестующего, который интересовался, что же, черт возьми, натворила эта компания . Вскоре у офиса начали сновать журналисты, безрезультатно пытавшиеся выудить хоть что-нибудь из длинноволосых парней, выходивших из своих спорткаров и направлявшихся в сторону черного куба. После того как возле здания несколько часов кряду орал разъяренный мужчина, пара новобранцев id потребовала охраны при работе после полуночи. Кармак и остальные совладельцы согласились, хоть и сочли меру чрезмерной.
– Ой, – говорили они, – да у нас так всегда. И действительно, нечто подобное произошло всего за восемь дней до стрельбы в школе «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех подростков, погибших в результате стрельбы в школе города Падука, штат Кентукки, в 1997 году, подали иск на 130 миллионов долларов против производителей развлекательной продукции. Среди них оказалась id Software, чьи жестокие творения, по заверениям истцов, вдохновили 14-летнего убийцу, Майкла Карнила – фаната DOOM и Quake. Само собой, подобное случалось и раньше: протестные акции из-за Wolfenstein в 1992 году, слушания по поводу Mortal Kombat в 1993-ем, последовавшие за ними запреты DOOM – не говоря уж о гневных реакциях после выпуска аркады Death Race в 70-х или истерии по поводу Dungeons and Dragons в 80-х.
КОПЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОТРАЖАЛИ ВЛИЯНИЕ «КОЛУМБАЙНА» НА ID. ИХ НАНЯЛИ ПОЧТИ СРАЗУ ПОСЛЕ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ ГНЕВНЫХ ПИСЕМ И ЗВОНКОВ.
Пока люди играли, их окружали злопыхатели, судебные иски и погони за сенсациями, но ничего мощнее двойного удара, нанесенного резней в Падуке и школе «Колумбайн», индустрия еще не знала. Из-за падукского иска юристы id посоветовали владельцам компании и их подчиненным сохранять молчание. Сотрудники послушались, однако Кармак был раздосадован невозможности озвучить миру свое мнение. В итоге буря в СМИ лишь крепла, а от создателей игр ничего не было слышно. Но Кармак прекрасно знал, что скажет.
«Последовательность двух событий вовсе не означает того, что происходит нечто более значимое, или наличия какой-либо закономерности. Так легли карты, не более. Это происшествие, как и любое другое, можно разложить на математические составляющие. Если существует событие со случайным шансом воплощения, то спустя некоторое время оно воплотится несколько раз подряд». Кармак не переживал о внезапном выявлении какой-либо потайной связи между играми и убийствами; больные люди – это больные люди, вот и все.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: