Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После перемен в личной жизни Ромеро бросил все силы на создание новой команды. Он нанял пару старых друзей и принял помощь отряда Тома Холла. И хотя Daikatana нуждалась в полномасштабной ревизии, свет в конце тоннеля наконец-то показался. Переход на движок Quake II был завершен, сообщили разработчики в январе 1999 года. Продюсер, которого Ромеро нанял в целях организации процесса разработки, гордо заявил профильной прессе, что «во что бы то ни стало игра будет выпущена 15 февраля 1999 года».

Точнее, на это надеялась команда. Спустя пару дней на них выльют ведро самых зловонных помоев в истории компании: бесплатная городская газета Dallas Observer опубликует уничижительную статью, озаглавленную Stormy Weather [246] Игра слов с учетом названия компании Ion Storm – «Штормовая погода». – Прим. пер. . Материал на семь тысяч слов в красках описывал, как «место, где дизайнер был хозяином положения» превратилось в «ядовитый рассадник примадонн и культов личности». Еще более шокирующим был тот факт, что статья основывалась на электронной переписке. Теперь внутренняя почта компании была представлена вниманию всего мира – как реального, так и виртуального.

В результате все причастные к компании стали чувствовать моральное опустошение. Внезапно все внутренние дела Ion Storm – от покупки BMW Майком Уилсоном до сделки Ромеро с Eidos на три дополнительные игры – стали достоянием общественности. Копии статьи разлетелись по Интернету, как некогда условно-бесплатная версия DOOM; люди упивались тем, как «Хирург Смертельного Боя», тот самый, что хотел сделать всех своими сучками, наконец получил по заслугам. Ромеро лихорадочно пытался найти источник утечки. Он блокировал доступ к сайтам игровых сплетен и даже, пускай и безуспешно, пытался засудить Observer, чтобы те сдали своих информаторов. Ему удалось выяснить лишь то, что его партнер, Тодд Портер, случайно опубликовал историю своих переписок в сети компании и что скопировать письма мог абсолютно любой сотрудник Ion Storm.

Когда парой месяцев позже произошла резня в «Колумбайн», Ромеро казалось, что ничего хуже быть уже не может. Компания стала посмешищем. Его игра вновь откладывалась, разработке не было видно конца и края, а обещанный выпуск в феврале 1999 года был отложен. Над детищем Ромеро нависла опасность технологического поражения, ведь id Software уже вплотную занималась движком Quake III. Когда в марте было выпущено демо Daikatana с режимом «смертельного боя», геймерам сразу показалось, что оно выглядит устаревшим. В итоге мечта о Большой Компании в реальности оказалась слишком амбициозной, слишком разнузданной, слишком недостижимой. Все то, за что Ромеро некогда корил Кармак – страсть к преувеличениям, недостаток сосредоточенности, опасность работы с большой командой, – очень громко ему аукнулось. С этим согласилась даже Eidos, издатель Ромеро. В его компанию было вбухано почти 30 миллионов долларов, и взамен на это Джон должен был раз и навсегда изменить свой рабочий подход. Как сказал президент Eidos, Роб Дайер: «Заткнись и доделай игру».

* * *

В мае 1999 года, на очередной выставке E3, id Software вновь оказалась в центре внимания – на этот раз по иному поводу. Выставка началась спустя месяц после резни в «Колумбайн» и падукского иска и стала пристанищем алчных до сенсаций журналистов, проводивших расследование видеоигрового насилия. Репортеры хотели пообщаться с представителями многих компаний, но первое место в списке каждого занимали создатели DOOM и Quake.

Никто не ожидал, что будет легко. Кажется, никто не хотел обсуждать случившееся. Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association – группы, созданной в ответ на нападки сенатора Либермана во время слушаний 1993 года о видеоигровом насилии, – попытался за дать выставке тон своей речью. Он отметил, что лишь 7 % из 5000 выпущенных игр были достаточно жестокими, чтобы получить рейтинг Mature [247] Т. е. только для лиц старше 17 лет. – Прим. пер. . Тем не менее, отметил он, игровая индустрия действительно повзрослела. Она уже не нацеливалась на детей. IDSA сообщила, что 54 % геймеров были старше 18 лет, из которых 25 % – старше 36; среди игроков на PC 70 % были старше 18 лет, 40 % которых – старше 36. Суммарно все геймеры США только за тот год потратили около 7 миллиардов долларов – для сравнения, на походы в кино американцы тратили меньше. «Всех, кто пришел сюда, чтобы смаковать насилие, – заявил Ловенштейн, – я попрошу учесть: вы упускаете, почему индустрия интерактивных развлечений становится самой быстроразвивающейся ветвью развлекательной индустрии».

Репортеры отреагировали на эту речь, ринувшись к стенду id за комментариями о событиях в школе «Колумбайн», но их ждала неудача. Любого журналиста, пытавшегося пробиться к парням из id, перехватывал ответственный пиарщик и отправлял страждущего к издателю, Activision, который вообще ничего не комментировал. Но на дно залегли не только они. Raven, старые друзья id из Висконсина, показывали свой жестокий шутер, Soldier of Fortune, только за закрытыми дверями; та же самая история повторялась и в случае другого ожидаемого всеми шутера, Kingpin [248] Буквально название игры переводится как «Главарь», однако в России широкую известность получил пиратский перевод с названием «Братан». – Прим. пер. . Впрочем, противоречивые жизненные события были наименьшей заботой id. Им хватало головной боли с Quake III Arena – игрой, которую они собирались показать на этой E3.

Проблемы начались еще годом ранее, когда Кармак заявил, что игра будет ориентирована только на «смертельный бой». В свете успеха Half-Life – шутера, где во главу угла был поставлен сюжет, – идея игры, где все будут против всех, казалась ересью, если не бредом. Некоторых раздражало то, что следующая игра id будет, пожалуй, самой элитарной на свете: компания не просто подразумевала наличие у геймера мощного PC – она этого требовала, сделав игру, совместимую исключительно с графическими 3D-ускорителями.

Сомневались не только фанаты. После разлагающей офисной атмосферы, сопровождавшей всю разработку Quake II, за работу над Quake III id бралась с еще большой неохотой. Напряженные отношения с Ромеро сменились для Кармака перепалками с остальной командой. Вдохновленные Half-Life парни хотели создать более амбициозную игру. Но любую их идею Кармак душил в зародыше. Адриан понимал, что создавалось то же, что и раньше, просто более масштабно: очередное доказательство того, что спустя все эти годы работы в доме на озере в Шривпорте id стала компанией Кармака. Адриан был подавлен – он хотел сделать хоть что-нибудь новое. Сообщество, впрочем, тоже начало выражать свое недовольство: id снова и снова шлифовала одну и ту же игру без правок сюжета и дизайна. Но Адриану оставалось только смириться. Что ему – уволить Джона Кармака?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x