Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Смысл игр id – не в убийстве , заявлял Кармак, это лишь новое воплощение детских игр.
– «Смертельный бой» – это салочки, – говорил он. – А DOOM – это игра в ковбоев и индейцев, но с лучшими спецэффектами. Мы делаем игры, которые, как мы считаем, будут веселыми. Смысл любимых нами Defender и Robotron сводился к беспорядочной беготне и стрельбе по целям. Насилие и хорошая графика просто-напросто делают интерактивные и соревновательные игры более инстинктивными. Они заставляют людей прыгать, потеть и действовать. Игра нормальная, если в процессе ты сидишь и говоришь: «Ну ладно, тут весело». Однако для нас хорошая игра – та, что захватывает и увлекает.
Рекламировались ли эти игры детям?
– Конечно, подросткам нравятся наши игры, – говорил Кармак. – Утверждать, что наши игры созданы исключительно для людей от восемнадцати и старше, попросту нелепо.
Однако, по его мнению, люди не понимали, что id не ориентировалась ни на какую аудиторию. Еще во время работы в Softdisk они делали игры не для аудитории, а для себя. Они создавали игры, в которые хотели играть сами и которые не делал больше никто; те самые игры, что, по иронии судьбы, нравились и миллионам других людей. Вернувшись, Кармак сел за стол и продолжил работу над игрой, которая станет самым веселым шутером id: Quake III Arena. Однако после резни в «Колумбайн» захочется ли людям – да и позволит ли рынок – дать еще один шанс его с Ромеро играм?
Когда разговор зашел о DOOM, Джон Шунеман изо всех вцепился в свой шар для боулинга. После выхода на пенсию отчим Ромеро, которому было уже за 60, стал гораздо чаще ходить в кегельбан, где можно было спокойно расслабиться за игрой-другой. Но не сегодня. Его соседи, как и миллионы таких же американцев по всей стране, говорили о кошмарных событиях в школе «Колумбайн». « Нынешнюю молодежь развращают жестокие игры вроде DOOM ». Когда Шунеман услышал эти слова, у него участилось сердцебиение. Он подошел к разговаривавшим.
– Мы в любой момент можем продолжить эту беседу на улице, – заявил он, бросая шар на дорожку. Ему надоело выслушивать помои, которые лились на игры Джонни.
РОМЕРО С НЕТЕРПЕНИЕМ ЖДАЛ ДНЯ, КОГДА ОН ВМЕСТЕ СО СВОИМИ СЫНОВЬЯМИ, СТИВЕНОМ И МАЙКЛОМ, СМОЖЕТ ОКУНУТЬСЯ В СОЗДАННЫЕ ИМ МИРЫ.
И не ему одному. Сам Ромеро не мог поверить, что люди так кидались на DOOM: игру, которой было уже шесть лет . Это доказывало лишь то, какими бестолковыми стали политики. Все та же старая чушь от все тех же стариков. Ромеро устал от того, что его пытаются обвинить. Пацаны сами были двинутыми, думал он, поэтому не обвиняйте во всем мою игру. Не обвиняйте игры. Обвиняйте долбоебов-родителей.
Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве. Ему нравилось насилие в своих играх – в той же мере, как и в своих комиксах о Мелвине. То, что насилие в его играх не обходилось без последствий – как минимум в его случае, – даже не обсуждалось; он кричал, ругался и ломал клавиатуры, но никогда не путал выдумку и реальность. В жизни он даже не умел стрелять из пистолета.
Однако, по мнению Ромеро, насилие в видеоиграх теоретически могло оказать влияние на реальность – это подразумевало еще большую ответственность со стороны родителей. Поэтому он поддержал введение возрастных рейтингов, как и многие его соратники. В итоге отвечать за все должны были не разработчики игр и не политики. Именно родителям следует решать, когда их ребенок будет достаточно зрел для игр вроде DOOM. Ромеро с нетерпением ждал дня, когда он вместе со своими сыновьями, Стивеном и Майклом, сможет окунуться в созданные им миры. Ромеро решил, что они готовы, когда мальчикам было по восемь лет.
Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».
Ромеро начали костерить и в хвост и в гриву – что профильная пресса, что геймеры, – когда парой месяцев ранее, в ноябре 1998 года, восемь участников разработки Daikatana, или, как их потом называли, Ion Eight [245] «Ионная Восьмерка». – Прим. пер.
, ушли из офиса Ion Storm, хлопнув изумрудными дверьми. Почти сразу после утраты костяка команды Ромеро узнал, что Ion Eight открыли новую компанию, Third Law. Она заключила с Gathering of Developers – независимым издательством, созданным Майком Уилсоном после ухода из Ion Storm, – контракт на создание шутера от первого лица по мотивам творчества рок-группы Kiss. Для Ромеро это был двойной удар: нож в спину от Майка и плевок в лицо от команды, которой он доверял. Будто бы повторялся бунт времен Softdisk, когда Ромеро с остальными парнями оставил с носом Эла Вековиуса. Только на этот раз облапошенным начальником оказался сам Ромеро.
Однако Джон был склонен к переменам настроения. И на этот раз у него был человек, помогавший прийти в себя: Стиви Кейс. В кромешной тьме Ion Storm Стиви стала для Ромеро маяком. У них было много общего: два отщепенца, они нашли приют в выдуманной реальности видеоигр. Как и Ромеро, Стиви решила радикально измениться. Вдохновившись творческой атмосферой в Ion Storm, скромница из мелкого городишка с короткой стрижкой институтской старосты сменила имидж. Она перестала есть мясо, записалась в спортзал, скинула 23 килограмма и высветлила волосы. Свитшоты она променяла на топики, а мешковатые джинсы на леопардовые леггинсы. На зарплату разработчицы видеоигр она сделала себе грудь. Буквально за год из типичной пацанки она стала образцовой моделью Playboy – журнал узнал о ней и заплатил за фотосессию. После ухода Ion Eight она стала ведущим дизайнером в студии Ромеро.
А еще Стиви стала его девушкой. Ромеро взялся за возвращение Ion Storm на прежний путь и разошелся со своей женой Бет – почти сразу после того, как она родила ему дочь Лилию. Ромеро вновь разочаровался в браке и утомился от жизни Богача и Игрового Бога. Он годами убеждал всех окружающих – фанатов, друзей, родных, – что ему по плечу абсолютно все, и, наконец, осознал, что не может сочетать жизнь хозяина империи и семьянина. Его бывшая жена, Келли, ясно дала это понять, когда, к огорчению Ромеро, вернулась в Калифорнию с его сыновьями. В конце концов Джон признал: он был женат на своих играх. Но Стиви, первая женщина, разделившая его профессиональную страсть, дала этому союзу шанс на тройничок.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: