Крис Скиннер - Цифровой банк. Как создать цифровой банк или стать им
- Название:Цифровой банк. Как создать цифровой банк или стать им
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-277-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Крис Скиннер - Цифровой банк. Как создать цифровой банк или стать им краткое содержание
Цифровой банк. Как создать цифровой банк или стать им - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Альтернативные биткоину виртуальные валюты
Уже отмечалось, что биткоин не единственная существующая виртуальная валюта и ему еще предстоит набрать критическую массу пользователей, чтобы стать средством для покупок и продаж. Это главный барьер, который ему нужно преодолеть. В недавней научной работе[61 - Grinberg Reuben. Bitcoin: An Innovative Alternative Digital Currency (9 December 2011) // Hastings Science & Technology Law Journal.Vol. 4. Р. 160. ssrn.com/abstract=1817857.], посвященной биткоину, были выявлены несколько ключевых препятствий для валют в виде данных:
• неправомерное использование;
• наличие более привлекательных альтернатив;
• блокада со стороны правительства;
• отказ от валюты ввиду дефляции;
• технологические сбои, ведущие к кражам или потере анонимности.
Европейский центральный банк (далее ЕЦБ) опубликовал отчет о виртуальных валютах, содержащий исследования конкретных случаев: Second Life и биткоин. ЕЦБ называет биткоин «наиболее успешной – и, вероятно, наиболее противоречивой – виртуальной валютой на данный момент». Он утверждает, что концепция биткоина уходит своими корнями в австрийскую школу экономики, где в теории экономических циклов, разработанной Мизесом, Хайеком и Бём-Баверком, сформулирована идея о том, что виртуальные валюты могут являться той начальной точкой, которая приведет к концу денежной монополии центральных банков.
С чего вдруг ЕЦБ озаботился составлением отчета и подробным анализом биткоина и других виртуальных валют? Дело в том, что они являются нерегулируемым механизмом обмена, который может создавать проблемы для органов государственной власти и негативно влиять на репутацию центральных банков. С другой стороны, в документе ЕЦБ отмечается, что «подобные схемы имеют положительные стороны, имея в виду финансовые инновации и предоставление потребителям дополнительных платежных альтернатив».
По правде говоря, неважно, выживет ли биткоин. Виртуальные валюты в любом случае получат развитие благодаря компьютерным играм и мобильному интернету, что упущено в отчете центробанка. Большинство из нас уже пополняют свои игры на iPhone и iPad через iTunes. Это виртуальные деньги в действии. Вы можете не согласиться, но аккумулирование большого количества мелких платежей фактически приводит к созданию виртуальной валюты. Если не верите, обратите внимание на многочисленные примеры игровых виртуальных валют: NHN Japan предлагает глобальную игровую валюту Line Coins, корейская KakaoTalk – свою Choco, а китайская Tencent продвигает QQ. Сегодня существуют и другие виртуальные монеты, в том числе:
• Moba – монеты японской компании DeNa, создающей социальные игры;
• кредиты Facebook и Zynga;
• золото World of Warcraft и Diablo;
• виртуальная валюта Amazon Coins.
Игровые сервисы мобильного интернета продвигают все эти виртуальные валюты, а Amazon расширяет использование своих виртуальных монет на покупку программного обеспечения для Kindle и устройств на Android. В качестве меры стоимости виртуальные монеты в дальнейшем могут обмениваться в любом месте в любое время, как если бы это были наличные деньги.
Настоящий переворот произойдет, когда основные платежные процессоры начнут осваивать виртуальное платежное пространство. Так, например, Visa недавно приобрела PlaySpan – компанию, владеющую платежной платформой, которая обрабатывает транзакции по покупке цифровых товаров; American Express приобрела Sometrics, помогающую разработчикам видеоигр создавать виртуальные валюты, и планирует разработать собственную платформу виртуальной валюты для других областей, используя свои обширные связи с торговыми компаниями.
Таким образом, игровой мир со своими виртуальными экономиками способствует развитию глобальных виртуальных платежных систем и возникновению цифровых валют, которые обладают такой же реальной ценностью, как наличные и другие твердые валюты. Иными словами, данные – это валюта, и цифровому банку следует включить виртуальные валюты, мобильные деньги, бесконтактные платежи и многое другое в свои планы, касающиеся социальных денег и платежей.
Недостатки социальных денег
Обсуждение виртуальных валют и социальных денег приводит к умиротворяющей для банков мысли: они всегда будут поддерживать собственную финансовую сеть. Это ключевая область в банковском бизнесе, и многие думают, что компании, подобные Google и Facebook, подомнут под себя банковскую сферу. Не подомнут, и причину лучше всего иллюстрируют взлет и падение виртуальной валюты в Second Life.
Игра Second Life («Виртуальный мир») получила огромную популярность в середине 2000-х, а затем так же быстро исчезла из поля зрения. Популярность этой игры сошла на «нет» по причине коллапса ее банковской системы летом 2007 года. А крах банковской системы стал результатом того, что Second Life была вынуждена убрать азартные игры из своего виртуального мира в июле 2007 года. До этого момента сайт считался феноменальным: он вырос практически с единиц пользователей до более чем 10 миллионов за один год.
Все понимали, что сайт демонстрирует возникновение новых бизнес-моделей. В особенности поражал тот факт, что Second Life позволяла вести реальную коммерческую деятельность, конвертируя американские доллары в виртуальные доллары, и каждый пробовал заниматься коммерцией в виртуальном пространстве, пользуясь этим сервисом. Несколько банков инвестировали в проекты внутри Second Life, среди них ING, Wells Fargo, SAXO Bank и Deutsche Bank.
Несколько банков, также оперировавших в Second Life, управлялись парнями на дому, и среди них – Ginko Financial, банк, которым руководил молодой бразилец. Проблемы у Ginko Financial начались после того, как законодатели Соединенных Штатов потребовали прекратить азартные игры в интернете. Хозяева Second Life в июле 2007 года решили, что они в соответствии с законодательством также должны закрыть доступ к азартным играм в виртуальном мире, и это привело к наплыву требований к виртуальным банкам о возврате средств. До этого момента большое количество коммерческих транзакций, имевших место в Second Life, когда люди конвертировали реальные доллары в виртуальные, очевидно, совершалось для целей азартных игр. Запрет подобных игр для виртуальных жителей привел к тому, что люди стали немедленно выводить свои средства из виртуальных банков, как и в случае с Northern Rock, только еще хуже.
Представьте себя на месте Андре Санчеса из Сан-Паулу, человека-оркестра, стоявшего за виртуальным Ginko Financial. У вас на счету более миллиона реальных американских долларов, и они соответствуют 275 млн Linden Dollars, которыми вы управляете в интересах сообщества Second Life. Вдруг ваши клиенты начинают требовать, чтобы их деньги были конвертированы обратно в реальные доллары, вы тонете в потоке этих требований и закрываете виртуальный банк, оставляя игроков с потерями приблизительно в 750 тыс. долларов в реальном мире.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: