Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики
- Название:Массовая культура. Теории и практики
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Согласие
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-906709-63-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики краткое содержание
Монография адресована исследователям культуры, студентам, магистрантам, обучающимся по специальности «теория и история культуры», позволит расширить представление о масскульте и по-новому взглянуть на некоторые ее тексты и артефакты.
Массовая культура. Теории и практики - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Компьютерные сети, виртуальная реальность – это реалии наших дней, которые, безусловно, повлияли на формирование целого поколения, причем процесс создания новой идентичности начался еще раньше, с приходом медиатизации как главного направления культуры. «В двадцатом веке электронные медиа поддерживают глубинную трансформацию культурной идентичности. Телефон, радио, кино, телевидение, компьютер, а сейчас их интеграция в „мультимедиа“ переструктурируют слова, звуки и образы с тем, чтобы культивировать новые конфигурации индивидуальности. Если общество модерна продуцировало индивида рационального, автономного, центрированного и устойчивого ‹…›, то постмодернистское общество ‹…› воспитывает формы идентичности, отличные и даже противоположные модернистским», – писал еще в середине 90-х гг. прошлого века американский исследователь медиакультуры М. Постер (Poster: 24). В последние десятилетия мультимедиа стали неотъемлемой частью жизни человека, нынешнее молодое поколение с малых лет привыкло пользоваться мобильным телефоном, ноутбуком и всеми новыми гаджетами, число которых неуклонно растет, хотя базовые функции не меняются в своей основе. Для поколения, выросшего в быстро завоевавшей мир Интернет-культуре, которая является массовой по своей сути, «Сеть – нечто такое, что было всегда. Это поколение не представляет, как родители вообще ухитрялись общаться и работать, делать покупки и заниматься политикой без компьютеров, ноутбуков, планшетов и смартфонов. Неудивительно, ведь само „я“ у них построено на фундаменте цифровой идентичности» (Барбук: 9). Взрыв компьютеризации потребовал и от «взрослых» освоения новых технологий, в противном случае разрыв между поколениями грозит обратиться в непреодолимую пропасть. Технологический контекст во многом определяет личностные характеристики, а смена этого контекста всегда вела к сложностям взаимодействия и формирования диалога. «Сознание всегда формируется опытом мира. Человек, рожденный в мире без телевидения видит мир по-другому, нежели человек, рожденный в мире, где телевидение обычно», – рассуждает по поводу изменений в культуре рубежа веков американский исследователь О. Хардисон, который во многих работах пытался понять суть культурного сдвига нашего времени, приведшего к исчезновению многих традиционных концептов (Hardison: XII).
Культурная ситуация эпохи широчайшей медиатизации и глобального охвата мира компьютерными сетями привела к расширению пространства массовой культуры до глобальных масштабов. «Сегодня виртуальная реальность – это неотъемлемый элемент поп-культуры» (Дери:13), и это содержит, с точки зрения нашего интереса к феномену эскапизма, видимый парадокс. Если мы рассматриваем эскапизм прежде всего как стремление уйти, хотя бы на время, от давления рутин повседневности, то возникает противоречие – компьютер, ставший очень быстро частью повседневности во всех сегментах общества и во всех социальных и возрастных стратах, является в то же время самым доступным путем в «иномирие». Технология, возникшая в результате самых передовых научных достижений, ставшая торжеством рациональной мысли Нового времени, предоставляет убежище множеству иррациональных фантазий и мифических образов. Реальность превращается в мире компьютерного экрана в гиперреальность, текст – в гипертекст, а сам пользователь (субъект) с трудом отличает реальный мир от виртуального. Стирание граней между человеком и машиной отмечал еще в 50-е гг. Н. Винер, утверждая, что не существует функционального различия между сигналом, исходящим от машины и от человеческого агента. Эта новая реальность создает неограниченные возможности для всех видов и пространств эскапизма, но она же таит в себе наибольшие опасности достижения «точки невозврата», тотального ухода от «реальной» реальности, которые мы обсудим ниже.
Для того, чтобы понять место виртуального эскапизма в массовой культуре, попытаемся ответить на три вопроса: Что собой представляет виртуальная реальность? Что находит человек для себя в этом пространстве, какие потребности оно удовлетворяет? Каковы опасности на пути виртуального эскаписта? Попробуем последовательно разобраться в этих проблемах и вопросах.
Виртуальные миры киберпространства
С древних времен человеку было свойственно представлять себе существование мира, отличного от повседневного, некой реальности, более совершенной и прекрасной, нежели окружающий мир со всеми его несправедливостями и жестокостями. Такое «иномирие» представлялось религиозным мистикам и философам в формах и образах, наполненных фантазией, в утопических мечтах и художественных образах. Если на протяжении веков представления о «другой реальности» были уделом религиозных визионеров, романтических поэтов, искателей приключений или наделенных воображением литераторов, то в ХХ, и еще в большей степени в XXI веке «иномирие» стало доступно каждому, что вполне соответствует принципам массового общества и глобализма. «… очень быстро Интернет стал развиваться как открытая система, к которой имели доступ любые пользователи. Более того, они могли быть анонимными, выступая под собственными „никами“ или „аватарами“» (Розин: 243). Оно появилось в последние декады прошлого века в форме «виртуальной реальности», которая стала «фундаментальным понятием компьютерной культуры, святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего „железа“». Виртуальная реальность стала частью огромного всеохватного пространства культуры информационного века – киберпространства, в котором с небывалой быстротой стали возникать все новые формы цифровой коммуникации и все новые возможности для бегства от рутин и обязательств обыденной жизни и даже от запросов собственного тела.
«Подобно романам, кинематографу и комиксам, – утверждает американский исследователь Э. Дэвис, – киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела» (Дэвис: 274).
По своим эскапистским возможностям киберпространство несравнимо ни с какими формами эскапизма, внешнего или внутреннего, которые существовали до появления компьютера. Это изобретение научного ума ХХ века, казалось бы, должно считаться торжеством рациональности, на протяжении всего Нового времени и эпохи Просвещения стремящейся технологизировать самые фантастические причуды человеческого воображения. Многочисленные изобретения индустриальной эпохи должны были привести (и в большой степени привели) к расколдовыванию мира, к превращению чудесно-сказочных образов в повседневную реальность. Компьютер стал одновременно орудием рационального упорядочивания возрастающих потоков информации и пространством, где находят прибежище самые иррациональные фантазии и множатся образы, основанные на древних магических и анимистических верованиях. Этот процесс Э. Дэвис называет «техноанимизмом», который представляет собой «набор инфантильных, отупляющих заклинаний, призванный сокрушить последние бастионы критики, возведенные на пути глобального технокапитализма. С другой стороны, известная степень анимизма может рассматриваться и как психологически приемлемый и даже вполне прагматический ответ на некоторые вызовы информационных джунглей» (Дэвис: 269). Виртуальные миры, созданные компьютером, отражают, с одной стороны, противоречивость техногенной цивилизации, с другой – всеядность культурной индустрии, которая готова удовлетворять самые причудливые эскапистские фантазии с помощью все новых способов вовлечь человека в виртуальное потребление, требующее весьма часто и реальных затрат.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: