Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики
- Название:Массовая культура. Теории и практики
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Согласие
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-906709-63-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики краткое содержание
Монография адресована исследователям культуры, студентам, магистрантам, обучающимся по специальности «теория и история культуры», позволит расширить представление о масскульте и по-новому взглянуть на некоторые ее тексты и артефакты.
Массовая культура. Теории и практики - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Киберпространство возникло в эпоху постмодернистского поворота в культуре и органично «вписалось» в постмодернистский контекст, будучи заполненным разнообразными симулякрами, которые человек «посткультуры» с радостью потребляет, заменяя ими реальный опыт, сопряженный с тяготами, напряжением и затратами. Сама структура виртуального пространства уводит человека в совсем ином направлении, отличном от его первоначальной интенции. У. Эко сравнивал литературный текст с лесом, в котором читатели бродят в поисках смысла. «Лес – это метафора художественного текста: не только сказки, но и любого художественного текста… Даже там, где лесная тропинка совсем не видна, каждый может проложить свою собственную, решая, справа или слева обойти то или иное дерево, и делая очередной выбор у каждого ствола» (Эко: 15). Интернет-пространство можно сравнить с джунглями, разросшимися на всю земную поверхность (что весьма успешно заменяет быстро сокращающееся пространство реальных джунглей и их обитателей). В этих джунглях траектории пролагаются спонтанно. От намеченного пути путника все время уводят новые возможности, погружающие его во все более причудливые миры. С точки зрения строения своего пространства Интернет является ярким проявлением постмодернистской культуры, в котором господствует ризома, заменившая традиционную метафору дерева как принципа строения и развития культуры. «Вместо дерева с его корнями и его вертикальным единством, которое долгое время было излюбленной картиной иерархической организации знания и патриархальной власти, киберкультура приняла образ ризомы… Так обстоит дело и с бесчисленными сетями, составляющими Интернет, этот дикий цифровой сорняк, само название которого подчеркивает прерывности и перекрещивания, которые доставляют постмодернистам такое бесконечное удовольствие» (Дэвис: 458). В это пространство и попадает современный эскапист, которому стоит только нажать несколько кнопок, чтобы перед ним открылись чудесные миры, столь выгодно отличающиеся от повседневной суеты, скучных обязанностей и правил и мало привлекательных «ситискейпов». Попадают в виртуальное пространство и дети, которым оно открыло мир игры в неограниченном объеме, и взрослые, которым хочется скоротать часок-другой в ярком мире компьютерной фантазии, и те, кто изначально вовсе не используют Интернет-пространство для своих эскапистских устремлений, но оказываются невольно втянутыми в гиперреальность, следуя причудливым поворотам ризомообразных джунглей. Оговоримся, что в своем первичном смысле виртуальное пространство – это, прежде всего, мир игры, в которую человек погружается с чисто эскапистскими целями, которым всякая игра и служит. В своем анализе социокультурного пространства Э. Орлова выделяет игру как важный аспект рекреационной функции массовой информации, который связан «с переключением внимания людей от обыденной жизни и профессиональной деятельности на мир игры, праздника, фантазии». Различные рекреационные формы «позволяют людям отрешиться от повседневности и на время погрузиться в мир красочных, фантастических образов, острых переживаний» (Орлова: 244). Эскапистские удовольствия компьютерных игр во много раз превосходят все созданное ранее в этой области, захватывая человека все больше и больше, заставляя забыть о времени и делая возврат к повседневной реальности все более трудным. Причины такого влияния компьютерных игр изучают психологи и социологи, которые все чаще бьют тревогу по поводу нарастающей игровой зависимости, которой больше всего подвержены подростки и мужчины среднего возраста, которые нуждаются в реализации своих фантазий. «Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели» (Дэвис: 290). Само понятие «виртуальная реальность» заключает в себе утверждение, что реальность может быть множественной или принимать различные формы. Наряду с понятием «реальное время» она является основой симуляционной культуры общества тотальной медиатизации. По сравнению со всеми другими формами реализации воображения и фантазии (литературой, фильмами, ТВ), компьютер создает наиболее яркое и захватывающее ощущение нахождения в «иномирии».
Наряду с «сознательным эскапистом», погружающимся в миры компьютерных игр, магия киберпространства может вовлечь и человека, обратившегося к Интернету с вполне прагматичной целью поиска информации, но по ходу дела вовлеченного в гиперреальность, забывая о своей исходной цели. Блуждая в лабиринтах киберпространства, человек легко поддается эскапистским соблазнам, столь выгодно отличающимся от кропотливого поиска информации, который он предпринял как начальный пункт путешествия по сети.
Возможности и соблазны виртуального мира
Что же такого привлекательного в безграничной ризоме Интернета, что заставляет даже весьма рациональных и прагматически ориентированных людей уйти как от повседневной рутины, так и от непосредственных задач, связанных с рабочими заданиями, поиском информации и пр., потерять счет времени и затем с удивлением обнаружить, что провели в виртуальном пространстве гораздо дольше, чем предполагали? Что делает Интернет самым популярным пространством реализации эскапистских мечтаний сегодня? На наш взгляд, это не только рекреационные возможности, о которых мы упоминали выше. Киберпространство дает возможность найти выход всем формам и пространствам эскапизма, которые были выделены нами ранее («внутренний» и «внешний» эскапизм, религия, любовь и искусство как наиболее распространенные области эскапизма), не подвергая себя опасностям и сложностям реальной жизни, сопряженных с поведением эскаписта. Благодаря техническим возможностям Сети все пространства Земли и областей за ее пределами стали доступны виртуальному путешественнику, причем такое путешествие зачастую оказывается более привлекательным, чем реальное посещение мест, разочаровывающих по сравнению с привлекательными визуальными образами, которыми насытила Сеть туриндустрия. Неограниченные возможности предоставляет киберпространство и «внутреннему» эскаписту. В этой связи остановимся на особенностях виртуального опыта религии, любви и искусства, на протяжении веков создававших богатые возможности для эскаписта и оцифрованные в компьютерную эпоху.
Религиозные переживания, поиск трансцендентного принадлежат к «внутреннему» эскапизму, дают возможность человеку пережить иную реальность в глубине собственного сознания, получить мистические откровения, делающие мир повседневности незначительным или даже иллюзорным, а его тяготы – просто временными препятствиями на пути к царству духа. Казалось бы, внутренние переживания человека совершенно отличны от информационных потоков киберкультуры, чье пространство поверхностно, а духовные поиски визуализируются в форме ярких картинок. Но религия, как официальная, так и различные эзотерические течения и учения, пользуется огромным спросом в Интернете, найдя там массу возможностей для популяризации своих доктрин и увеличения числа приверженцев. Будучи эклектичным по своей природе, киберпространство демонстрирует многообразие религиозного опыта и возможность сосуществования самых разных форм духовной активности в одном пространстве. Но особо востребованы в Интернет-пространстве древние формы религии, эзотерика, магия, архаическая мифология, которые стали основой многочисленных компьютерных игр. Воображаемый мир виртуальной реальности основан на образах и формах, которые долго были предметом изучения мифологов и психологов юнгианского толка. «Возможно то, что мы строим под вывеской эскапистского развлечения, и есть общие символы и архетипические ландшафты цветистого технологического mundus imaginatis…цифровой видеоряд битком набит образами, взятыми из древних мифов, культов и народных верований» (Дэвис: 292). Виртуальное пространство становится не только прибежищем для сторонников различных религиозных традиций, но и формирует религиозные образы массового сознания, формирующегося в наши дни по преимуществу в контексте глобальной виртуализации жизненных миров. Технические возможности Интернета дают возможность представить архаические религиозные и мифологические образы ярко и убедительно, а увлекательное путешествие по лабиринтам Сети знакомит человека со все новыми образами, заимствованными из самых разных духовных практик человечества и упакованных в яркую обложку, созданную по законам культурной индустрии. «Все это, – приходит к выводу В. Хачатурян, – может оказывать определенное влияние на восприятие мира потребителем массовой культуры, подтачивая и секуляризованное сциентистское сознание, и еще продолжающее существовать сознание христианское в направлении религиозного синкретизма за счет инкорпорации инородных, нехристианских мифологических образов» (Хачатурян: 224).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: