Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики
- Название:Массовая культура. Теории и практики
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Согласие
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-906709-63-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Екатерина Шапинская - Массовая культура. Теории и практики краткое содержание
Монография адресована исследователям культуры, студентам, магистрантам, обучающимся по специальности «теория и история культуры», позволит расширить представление о масскульте и по-новому взглянуть на некоторые ее тексты и артефакты.
Массовая культура. Теории и практики - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Еще одной важной эскапистской возможностью является возможность реализовать свои собственные творческие наклонности в Сети. В случае компьютерного искусства само понятие «искусства» ставится под вопрос, как и понятие авторства. Творчеством в Сети увлекаются как профессионалы, так и любители в области визуальных искусств, музыки, поэзии, причем грань между ними практически стирается. «Адекватно ли традиционное понятие искусства для образов, музыки и поэзии, которую они создают? В чем смысл, в области компьютерной музыки, таких терминов, как „сочинение музыки“, „инструмент“ или исполнение? В области изобразительного искусства слов „художник“, „рисовать“ и „модель“? в литературе понятий „автор“, „писать“ и „читать“? Когда компьютерное искусство интерактивно, становится ли потребитель художником? Когда компьютерное искусство коллаборативно, равна ли машина по статусу художнику? Является ли искусственная реальность произведением искусства или становится ли произведением искусства человека, который охвачен ею? Находясь на вершине современных технологий, компьютерные художники не должны отвечать на эти вопросы. Их взгляд устремлен в туманные, синие дали абстракции, зачарованный странными, видимыми наполовину, скользящими красивыми формами, которые они создали» (Poster: 281).
Сеть также создает пространство для произведений искусства, не нашедших места в реальном мире. Она стала настоящим прибежищем для всех несостоявшихся художников, артистов и музыкантов, которые могут реализовать свои мечты, создав собственные произведения на компьютере или «выложив» в то или иное пространство Интернета продукты своего творчества, не принятые официальной культурно индустрией. Ничем не примечательный в реальной жизни человек в Сети может почувствовать себя Поэтом, Творцом, Артистом, что создает особое личностное пространство спасения от стрессов и депрессии повседневных проблем. Виртуальное искусство уже имеет своих звезд, фанатов и прочих персонажей, традиционно заполнявших пространство искусства реального. В киберпространстве тоже есть творцы, исполнители и публика, возросшая в глобализованном информационном пространстве до невиданных масштабов. Страсти на Интернет-порталах и в сетевых сообществах ничуть не менее интенсивны, чем у реальных фанатов, будь это любители рока в его различных вариантах или поклонники классической оперы. Искусство, в особенности музыка, по своей природе обладает колоссальным эскапистским потенциалом, а Сеть дает дополнительные возможности погрузиться в необыкновенно разнообразную картину художественной жизни настоящего и прошлого, стать участником многочисленных форумов, почувствовать себя частью «воображаемого сообщества» (термин М. Кастельса) меломанов, киноманов или любителей других видов искусства, далеко превосходящего все временные и пространственные границы, создать свой мир, где так легко укрыться от рутин повседневности.
Кроме возможностей уйти в миры мифа и религии, романтических отношений и искусства, киберпространство имеет еще одну черту, очень привлекательную не только для убежденного эскаписта, но для человека «посткультуры» в целом. Мы имеем в виду создание собственной идентичности в виртуальном пространстве, что является одной из наиболее важных причин компьютерных пристрастий не только подростков, но и вполне взрослых, но не вполне состоявшихся людей. О кризисе субъекта, о множественной идентичности в наши дни написано много работ как научных, так и публицистических. Фрагментация субъекта стала одной из излюбленных тем исследователей постмодернистского направления, но и приверженцы более традиционных исследовательских направлений бьют тревогу по поводу судьбы индивида в условиях глокализации и мультикультурализма. Роль масс медиа в формировании личности информационного общества настолько велика, что медийное влияние признается доминантой современной культуры, конструирующей субъекта эпохи постмодерна с его особым складом личности и видением мира. «В ХХ веке электронные медиа поддерживают глубинную трансформацию культурной идентичности. Телефон, радио, фильм, телевидение, компьютер, а теперь их интеграция в „мультимедиа“ переструктурируют слова, звуки и образы таким образом, чтобы культивировать новые конфигурации личности. Если общество модерна воспитывало индивида, который был рациональным, автономным, центрированным и устойчивым, ‹…› то возникающее общество постмодерна создает идентичность отличную и даже противоположную этому. Электронные коммуникации значительно усиливают эти постмодернистские тенденции» (Poster: 24). М. Постер писал это в конце ХХ века, и сейчас, спустя лва десятилетия, можно сказать, что глобальное распространение Интернета создает все новые возможности для создания своей идентичности в Сети по своему вкусу и выбору, о практически безграничных возможностях самопрезентации, что, несомненно, является эскапистской стратегии, связанной уже не только с уходом в «иномирие», но и с позиционированием виртуального «Я» как героя этого «иномирия». Фрагментарность постмодернистской личности во многом связана с технологическими возможностями составить свое «Я» из тех элементов, которые привлекают человека в самых разных персонажах, реальных и фикциональных, что в результате дает химерический коллаж, немыслимый в реальности, но свободно существующий в лабиринтах Сети. В этом контексте постмодернистское утверждение о фрагментации субъекта представляется просто признанием факта. Вопрос в том, насколько постмодернистская идентичность стала результатом виртуализации реальности и реализации предоставляемых ей возможностей для осуществления человеком своего личностного идеала. На наш взгляд, суть виртуальной постмодернистской идентичности лучше всего отражается в понятии «аватара», одном из самых распространенных терминов киберпространства, уходящим корнями в индуистскую мифологию. Аватара, согласно учению вишнуизма, – перевоплощение бога Вишну в форму какого-либо живого существа (рыбы, черепахи или великого героя) с целью сохранить мир от очередной угрозы злых сил. Аватара двойственна по своей природе – с одной стороны, это проживание вполне реальной земной жизни, со всеми ее перипетиями, жизненным циклом и сопутствующими земной жизни проблемами. С другой стороны, в аватарах всегда присутствует божественное начало Вишну, которое проявляется в небывалых возможностях этого божества, принявшего ту или иную земную форму. «Аватары обладают двойной идентичностью. С одной стороны, они отделены от божества, при них остается лишь часть божественного духа. Но с другой стороны, аватары неотделимы от божества, поскольку божество остается в постоянной связи с тем, к чему оно прикоснулось» (Дэвис: 318). Многочисленные легенды, в особенности касающиеся таких любимых в Индии героев как Рама и Кришна, тоже считающихся аватарами Вишну, рассказывают о том, как в деяниях этих героев их божественная суть иногда предстает перед смертными, осознающими в этот момент всю важность их поступков и все величие Вишну. В аватарах киберпространства также присутствует двойственность – человек изобретает для себя новое лицо, но остается и реальной личностью, к которой он возвращается, выйдя из Сети. Взаимоотношения между реальной личностью человека и созданной им аватарой, их взаимовлияние представляются весьма проблематичными и вызывают дискуссии в среде представителей различных исследовательских направлений. Вопросы, не имеющие однозначных ответов, при этом неизбежны. «Скрывают ли эти маски наше „я“ или являются фигурами Желания? Может быть, они – энергетические вампиры? Или одноразовые фишки в компьютерных играх? Как мы можем установить с ними связь? Какова их онтология?» (Дэвис: 317). Не вызывает сомнения только то, что появление цифровых двойников усложнило проблему человеческой идентичности, но, с другой стороны, создало новые возможности для самоидентификации в сложном мире «посткультуры», давая возможность реализовать самые причудливые фантазии, представить себя героем самых невероятных историй и событий, отойти на время от своего привычного «Я» в своем привычном окружении, то есть полностью погрузиться в эскапистское пространство. В нем человек может представить себя Иным, во всех отношениях более привлекательным, чем в «первичной реальности», в частности и в отношении своего физического облика. Технические возможности превращения ничем не примечательного человека в оцифрованного красавца или красавицу, делают ненужными изнурительные диеты и опасные и дорогостоящие пластические операции. «Цифровые технологии в киберкультуре позволяют создать действительно постчеловеческие идеалы красоты: это невероятно красивые фотомодели, взирающие на нас со страниц модных женских журналов и рекламных плакатов, которые существуют лишь в виде цифровых фотографий, подретушированных в компьютерных программах» (Дери: 324). Но и обычному пользователю Интернета совсем не трудно изменить облик своего цифрового двойника в соответствии со своим идеалом красоты или даже сменить пол. Какое «Я» в случае такого тотального морфинга преобладает? Сохраняется ли двойственность аватара или происходит уход в тотальный эскапизм, обещающий лучший мир, свободный от гнета повседневности и ограничений собственной телесности? Является ли виртуализация личности показателем глубокого кризиса идентичности или полной сменой представлений о человеческом субъекте? Все эти вопросы неизбежно встают перед всеми нами, в той или иной степени приобщенными к киберкультуре, как бы мы к ней ни относились. То, что в процессе тотальной компьютеризации возникают опасности для существования как в «первичной» реальности, так и виртуальном мире, является очевидным. К этим опасностям мы и обратимся в заключительной части этого краткого обзора киберпространства как самого распространенного убежища для сегодняшнего эскаписта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: