Брюс Блок. - Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа.
- Название:Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа.
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2016
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Брюс Блок. - Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа. краткое содержание
Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, тв и цифровых медиа. - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Кажется, что черный круг переместился, потому что его положение относительно статичного зеленого круга и рамки изменилось.
В экранном мире визуальное движение может быть создано, только когда объект двигается относительно границ изображения. Когда объект не двигается относительно рамки, перемещения нет.

Снимаем двигающуюся машину в открытой пустыне. Пустыня сама по себе визуально не насыщена, есть только линия горизонта. На планировке видно, что машина будет ездить по окружности вокруг камеры, а камера будет панорамировать за машиной, сохраняя ее в центре кадра. В результате будет казаться, что автомобиль статичен относительно рамок. Визуально движения машины нет, потому что не произошло физических изменений между положением рамки и автомобиля. Здесь нет относительного движения, потому что ничто на экране не показывает перемещения машины.
Абсолютно другая ситуация возникает, если изменить место съемки.

В лесу машина будет двигаться по такой же траектории вокруг камеры. Когда камера будет поворачиваться вслед за машиной, деревья на заднем плане будут двигаться в противоположном направлении. Движение деревьев создаст видимость движения машины, хотя машина и будет недвижима относительно рамок экрана. Двигающиеся деревья создадут видимость движения, и зритель перенесет это движение на машину. Но опять же здесь нет относительного движения, так как машина остается неподвижной относительно рамок.

Третьим местом съемки будет открытая дорога. На этот раз машина будет продвигаться через кадр, а камера будет оставаться на месте. Здесь вообще не будет движения камеры. Теперь машина создает относительное движение, потому что ее положение меняется относительно рамки. Машина будет двигаться из верхнего правого к нижнему левому углу.
Простое и сложное движение (Simple and Complex Movement).
В реальном мире фактическое движение возможно в двух и трех измерениях. Но поверхность экрана двухмерна, поэтому объекты в экранном мире фактически могут двигаться только в двух измерениях. Не существует настоящего движения в глубину экрана, так как он плоский.

На экране есть всего несколько двухмерных направлений, в которых может двигаться объект: горизонтальное, вертикальное, диагональное и круговое. Передвижения в таких направлениях являются простыми.
Объекты в реальной жизни могут двигаться в глубину, приближаясь или отдаляясь от камеры во время съемки На экране эти объекты могут создавать впечатление, будто двигаются в глубину. на или от зрителя, но это иллюзорная глубина. Ничто на экране не может двигаться в глубину. так как экран плоский. Движение объектов, которое кажется глубинным на экране, называется сложным движением, потому что оно заключает в себе несколько простых движений для одного объекта.

В реальном мире машина может двигаться в трех измерениях и ехать на камеру. В экранном мире машина не может двигаться на зрителя, так как экран плоский. Движение автомобиля на экране приобретает глубину, потому что в нем объединены простые движения. Крыша машины движется наверх, низ опускается, а правая и левая стороны двигаются направо и налево соответственно. Чем больше простых движений собрано в одном перемещении объекта, тем более сложным и глубинным будет выглядеть движение на экране. Экранный автомобиль также обычно использует признаки глубины вроде изменения размеров, текстурной диффузии и изменения скорости для того, чтобы создать иллюзию трехмерного движения.
Движение в экранном мире (Movement in the Screen World).
Есть только три вещи, которые могут двигаться в экранном мире:
1. объект;
2. камера;
3. точка внимания (место на экране, на которое обращено внимание зрителей) (В отечественной литературе применяется термин «центр композиции.).
Движение объекта (object movement).
Все, что двигается относительно рамки, является двигающимся объектом. Любой двигающийся объект создает траекторию Траектория – это путь объекта. Есть два вида траектории: видимая и виртуальная. Это детально рассмотрено в главе 4 «Линия и форма». Существует четыре способа охарактеризовать движение объекта, основанные на траектории: направление, качество, масштаб и скорость.
Направление (Direction).
Фактически объект на экране может двигаться в ограниченном количестве направлении, гак как экран двухмерный Помните, движение будет заметно, только если объект перемещается относительно рамки.

Объект может двигаться по горизонтали, вертикали, диагонали или по кругу. Даже если кажется, что объект на экране двигается в трех плоскостях, фактически все движение происходит на плоской поверхности.
Качество (Quality).

Движение объекта может быть прямым или искривленным. Так как любые перемещающиеся объекты задают траекторию или линию, такие же определения и эмоциональные отклики, которые ассоциируются с прямыми или искривленными линиями, можно применять к прямому или искривленному движению.
В общем, траектория, задаваемая прямой линией, ассоциируется со следующими характеристиками: прямая, агрессивная, консервативная, упорядоченная, ненатуральная, жесткая. А искривленные траектории ассоциируются со следующими характеристиками: уклончивые, пассивные, запутанные, естественные, детские, романтичные, мягкие, безопасные, нелинейные и гибкие. Такие характеристики могут создать предсказуемые стереотипы и являются всего лишь главным направлением. Ваше личное восприятие прямых и искривленных линий повлияет на то, как вы будете их использовать.
В фильме «Выскочка» (1998) режиссер А. Пейн дал своим актерам специальные инструкции касающиеся их перемещения. Салли (Р. Уизерспун) ходила по прямой линии, а Том (М Бродерик) – кругами.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: