Коллектив авторов - Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]
- Название:Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Новое издательство
- Год:2021
- ISBN:978-5-98379-262-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив авторов - Все в прошлом [Теория и практика публичной истории] краткое содержание
Из чего складываются наши представления о прошлом, как на них влияют современное искусство и массовая культура, что делают с прошлым государственные праздники и популярные сериалы, как оно представлено в литературе и компьютерных играх – публичная история ищет ответы на эти вопросы, чтобы лучше понимать, как устроен наш мир и мы сами.
«Всё в прошлом» – первая коллективная монография по публичной истории на русском языке.
Все в прошлом [Теория и практика публичной истории] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Небольшой проект независимых разработчиков Verdun (2015) и самостоятельное дополнение к нему Tannenberg (2017) контрастируют с более зрелищными и высокобюджетными продуктами крупных издателей, такими как Battlefield 1. Verdun показывает Первую мировую не как веселый тир с огромным арсеналом. Игрока встречают грязная, размытая цветовая гамма, исторически достоверное обмундирование и оружие, артиллерийские обстрелы и авианалеты, облака отравленного газа, в которых персонаж умирает, если не успел надеть противогаз в течение нескольких секунд.
Авторы хотели передать атмосферу окопной войны, изнурительной борьбы за каждый клочок земли и переходящие из рук в руки траншеи. Разумеется, формат многопользовательской командной игры допускает только определенный уровень реалистичности. Больше всего обесценивают восприятие происходящего постоянные смерти и возрождения персонажей — механика, типичная для видеоигр такого типа.
Kingdom Comes: Deliverance (2018), разработанная чешской студией Warhorse Studios, интересна и как опыт обращения к национальной истории (действие игры происходит в средневековой Чехии в 1403 году), и попыткой создания аутентичного опыта жизни в Средние века (в игре детально воспроизведены одежда, вооружение, ландшафт, архитектура и общественное устройство Богемии). Игре, однако, не удается избежать некоторой идеализации протагонистов. Дискуссия, развернувшаяся вокруг Kingdom Come: Deliverance, позволяет увидеть принципиальное различие подходов к исторической достоверности. Критики игры воспринимали Средневековье как пространство глобализации, игнорирующее географическую дистанцию и этническую специфику регионов, гомогенное в своем хронологическом континууме. В частности, автор блога People of Color in European Art History доказывал возможность присутствия темнокожего персонажа в мире видеоигры, ссылаясь на пример Иоанна Мавра, ставшего камергером при Фридрихе II Штауфене [884] Kingdom Come and Related Debacles: Epilogue // medievalpoc.tumblr.com [medievalpoc.tumblr. com/post/112158952123/kingdom-come-and-related-debacles-epilogue].
. При этом игнорировалась разница между Сицилийским королевством XIII века — средиземноморским государством, где иудеи и мусульмане пользовались определенными свободами и покровительством монарха, — и Богемией начала XV века.
Квест-головоломка Valiant Hearts: The Great War (2014) авторства французского разработчика Йоана Фаниза позволяет игроку пережить судьбу четырех людей, оказавшихся на фронте, и вместе с ними пройти через испытания Первой мировой войны. Следующий проект того же автора, 11–11 Memories Retold (2018), был приурочен к юбилею окончания Первой мировой и опять же посвящен ее участникам: юный Гарри в 1916 году отправляется на фронт из Торонто в надежде произвести впечатление на женщин своим героизмом, а немец Курт узнает, что его сын пропал без вести на передовой. В обоих случаях историческая память исследуется не через переживание квазиреалистического опыта, а посредством особого визуального языка — мультипликации, стилизованных образов. В играх практически отсутствует насилие, что позволило снизить возрастные ограничения для игроков. По словам Фаниза, игра создавалась в том числе под впечатлением от обнаруженных им писем, которые прадед присылал домой из траншей [885] Great-grandfather’s WW I letters inspire new video // CBCnews. 2018. November 7.
. Таким образом, личный опыт переживания исторической памяти повлиял на создание коммерческого проекта, предлагающего нестандартный подход к восприятию Первой мировой войны.
К типичным песочницам — играм, позволяющим игроку минимально зависеть от сюжета и свободно исследовать открытый мир — можно отнести Mount Blade: Bannerlord (2020), а также вышедшие ранее Mount Blade (2007) и многопользовательское продолжение Mount Blade: Warband (2010) от турецкой студии TaleWorlds. Хотя мир, представленный в играх серии, является альтернативной вселенной, очевидны прямые аналогии с историческим Средневековьем. Игроку дается возможность проделать путь от простого наемника до влиятельного феодала, заключить династический брак, обзавестись собственными вассалами и даже восстать против сюзерена и основать новое королевство. При всех упрощениях феодальная система, представленная в Mount Blade, действительно напоминает о настоящем устройстве средневекового общества.
Игры, относящиеся к этому смешанному жанру, сочетают в себе черты квеста и экшена/шутера. Они обычно используют историю как декорацию для создания увлекательного приключения, придавая больше внимания зрелищности, чем достоверности, как это происходит в серии Assassin’s Creed.
В то же время игры серии Red Dead совмещают эстетику спагетти-вестернов с реальными деталями жизни Дикого Запада XIX века. Для обеих серий характерен акцент на открытом мире, по этому признаку они могут быть отнесены и к играм-песочницам.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ) представляет собой смешение жанров ролевой игры и массовых онлайн-игр. Такие проекты сильно зависят от коммерческой составляющей и характеризуются высоким уровнем цензуры. Исторических ММОРПГ практически не существует, обычно речь идет о стилизованном мире, условно напоминающем исторические аналоги (Life is Feudal: Your Own, The Black Death, New World).
Популярность видеоигр в первой четверти XXI века неуклонно растет, что связано не только с развитием цифровых технологий. Подобно кинематографу в прошлом веке, видеоигры давно завоевывают право быть не только средством развлечения, но и формой искусства и инструментом образования. Очевидно, что в полной мере это может осуществиться только при кардинальных изменениях в массовом сознании, по-прежнему склонном к стигматизации видеоигр. Ситуация осложняется и тем, что видеоигры в значительной мере остаются коммерческим продуктом, зависящим от законов рынка. Тем не менее видеоигры все чаще обращаются к темам переживания исторического опыта. Колоссальный потенциал исторических видеоигр, связанный с их интерактивностью, сочетанием различных способов передачи и осмысления информации, а также жанровым многообразием, безусловно заслуживает внимания публичного историка.
— Chapman A . Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.
— Chapman A., Foka A., Westin J . Introduction: What is Historical Game Studies? // Rethinking History. 2017. Vol. 21. № 3. P. 358–371.
— Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / Ed. by D. Kline. Abingdon: Routledge, 2014.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: