Майкл Холл - Моделирование совершенной личности. Редактирование судьбы
- Название:Моделирование совершенной личности. Редактирование судьбы
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2007
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Холл - Моделирование совершенной личности. Редактирование судьбы краткое содержание
Моделирование совершенной личности. Редактирование судьбы - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Далее начинается собственная жизнь высших уровней мышления, наших фреймов о фреймах, мы постепенно привыкаем к ним и в конце концов создаем структуру фреймов наших мыслей и чувств, или «личность». Каждый день мы просыпаемся в одном и том же фрейме разума. Мы всюду носим его с собой и пользуемся им, как нашим миром фреймов или матрицей фреймов.
Так закрепляются наши нейросемантические состояния, которые определяют, дифференцируют и распознают «мир», где живем и существуем только мы.
Фреймы для игр
С этими фреймами разума и нервной системы, с идеями, представлениями, убеждениями, концепциями, решениями, моделями, парадигмами, допущениями, ожиданиями, словами, классификациями, категориями и пр. мы можем описать фрейм нашей матрицы — наш «компьютерный» мир. Так начинаются игры, в которые мы можем играть и в которые нам позволено играть.
Игра — это набор действий и взаимодействий, составляющих нашу жизнедеятельность. Мы играем во внешниеигры нашими поступками, поведением, ролями, жестами, взаимоотношениями, ритуалами и пр. Во внутренние игры мы играем нашим ментальным поведением (оцениванием, воображением и пр.) и нашим эмоциональным поведением.
От игр к фреймам
Процесс циклический, а не линейный. Играя в игру, мы получаем необходимые фреймы для ее поддержки и оценки. Определенные действия побуждают нас думать, концептуализировать, верить, понимать.
Все вместе они образуют фрейм-игры — в бизнесе, отношениях, здоровье, фитнесе, хобби и пр. Распознавание этих фрейм-игр позволяет нам овладевать искусством выявления фреймов, изменения и смещения, преображения, отвергания, оценки, внедрения, укрепления и анализа. Все это обеспечивает нам мастерство во фрейм-играх и помогает развивать убедительную элегантность на высшем уровне.
Анализ фрейм-игр
После перевода мета-состояний во фрейм-игры мы занялись подготовкой следующих прикладных изданий:
«Фрейм-игры: убедительная элегантность», 2000 г. Как думать о своей жизни, поведении, эмоциях, опыте с точки зрения игр, которые вы играете в жизни благодаря своим фреймам, как развивать убедительную элегантность — сначала в себе, а потом в общении, обращаясь к высшим фреймам разума. «Фрейм-игры: руководство для мастера фрейм-игры», 2000 г. Выявление и преображение фреймов, управляющих нашей жизнью.
«Фрейм-игры для совершенства в бизнесе: гений зарабо- той», 2000 г.
«Фрейм-игры для фитнеса», 2000 г. Как управлять своими привычками в еде и физических упражнениях, чтобы оставаться здоровым, энергичным, стройным и подтянутым. Как прогнать лень и жир, удалить их из фрейма разума, чтобы достичь желаемого уровня физического благополучия.
СЛОВАРЬ
Ad : аудио-дигитальная символическая репрезентация наших слов, символов и языка.
Анализ стратегии : процесс, применяющийся в НЛП для отслеживания последовательностей, с помощью которых мозг создает свои «программы» и «реальность».
Аналогия : постепенное изменение параметров в определенной области, например, плавное выключение света. Аналоги варьируются.
Аналоговая метка : использование одного из органов чувств, чтобы обратить особое внимание на какое-либо слово или фразу. Способ одновременно наслаивать множественные сообщения. Калибруется с помощью жестов, движений рук, пальцев, глаз, тона голоса — таким образом говорящий подчеркивает мысль.
Аптайм : состояние, при котором внимание направлено наружу, на окружение, а все сенсорные каналы открыты и приведены в действие.
Ассоциация : восприятие звуковых, визуальных и других образов как с внутренних, противоположность диссоциации (взгляд на репрезентации извне, с позиций зрителя). Аутфрейминг: выход из всех фреймов с целью создания нового референтного фрейма.
Бессознательные, не относящиеся к сознанию: любые системы репрезентации, остающиеся в данный момент без внимания.
ВАК: визуальная, аудиальная, кинестетическая — три первичных модальности мысли.
Включение мета-состояния: как вы чувствуете себя, ощущая презрение к себе? Что вы думаете о реактивных мыслях и чувствах? Применение мета-вопросов для обнаружения высших фреймов и мета-уровней.
Включение: вызывание состояния словом, поступком, жестом или любым раздражителем. Сбор информации путем прямого наблюдения за невербальными сигналами или постановкой вопросов мета-моделирования.
Внутренние репрезентации: внутреннее представление информации, которую мы видели, слышали, чувствовали и т. д. во внешнем мире.
Встраивание: введение новой ментальной стратегии в психофизическую систему, чтобы она действовала автоматически. Мы внедряем стратегии с помощью якорения, рычагов, метафор, притч, рефрейминга, темпа будущего и т. д.
Гештальт: немецкое слово, обозначающее общую конфигурацию, нечто большее, чем просто сумма частей.
Глазные ключи доступа: определенные движения глаз, указывающие на визуальное, аудиальное или кинестетическое мышление (процесс).
Глубинная структура: термин из трансформационной грамматики, указывающий на законченную лингвистическую форму, из которой образуется поверхностная структура.
Даунтайм : это не сенсорное осознание, а воспринимаемые мысленно образы, звуки, ощущения, мысли, воспоминания, осознания; состояние легкого транса, в котором внимание обращено внутрь.
Диссоциация/диссоциирование : отступление от опыта, чтобы увидеть или услышать что-либо с позиции зрителя. Неопределенный глагол, относящийся к способу мышления и чувствования.
Искажение : процесс моделирования, неточно отображающий что-либо в нервной системе или лингвистике, обычно создает ограничения, иногда — ресурсы.
«Как будто» фрейм : представление чего-либо уже существующим и реальным, восприятие его как уже достигнутой цели. Это эксперимент по креативному решению проблем с позиций уже удаленного препятствия.
Калибровка: подстраивание к состоянию разума, эмоций или тела другого человека с помощью невербальных сигналов и слов, выражений и т. д.
Карта : модель мира, репрезентация в мозге и нервной системе, созданная путем абстрагирования от опыта; неврологические и лингвистические карты — внутренние репрезентации.
Кинестетический : ощущения на поверхности кожи, внутри тела, в том числе создаваемые с участием вестибулярного аппарата или чувства равновесия.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: