Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Дело в том, что эксплуатируя шаблонные представления о мире, мы показываем игроку то игровое окружение, которое он уже много раз видел в реальной жизни. Такой подход работает очень хорошо, но проблема здесь в другом, а именно в отсутствии элемента запоминаемости.
Решить проблему нам поможет специальная структура, состоящая из двух элементов. Первый элемент – это основная идея, представляющая собой набор клише (шаблонный образ локации, знакомый игроку). И второй элемент – специальный ингредиент, обеспечивающий запоминаемость всей идеи.
По аналогии с кулинарией, этот специальный ингредиент можно назвать «изюминкой», добавляющей особый, яркий вкус вашему блюду. Именно за «изюминку» люди запомнят ваш уровень, потому что он был не просто набором банальных клише, а чем то большим.
Играем на контрастах
Одним из самых эффективных способов придания элемента запоминаемости вашему уровню является совмещение сразу нескольких тематик в одном флаконе. Здесь «изюминкой» будет служить необычный контраст, который возникает в результате комбинации двух и более тем. Чем более вызывающе будет выглядеть этот контраст между темами, тем больше шанс того, что ваш уровень запомнится.
Например, в Fallout 3 (2008, Bethesda Game Studios) мы видим сразу две совмещенные тематики – ретрофутуризм и постапокалиптические пейзажи. Ретрофутуристическая тема сама по себе уже интересна, но тот факт, что действие игры происходит в мире, разрушенном ядерной войной, добавляет в игру свой шарм.
Игры серии Crysis – это еще один хороший пример. В первом Crysis (2007, Crytek) действие разворачивается на тропическом острове, где потерпел крушение инопланетный корабль, полностью заморозивший вокруг себя все джунгли. Смешав две рядовые темы (тропические джунгли и антарктический холод), разработчики получили довольно интересную и запоминающуюся игровую локацию – замерзшие джунгли.
В Crysis 3 (2013, Crytek) игрок посещает разрушенный вторжением инопланетян Нью-Йорк, который за десятилетия запустения полностью покрылся растительностью и превратился в зеленые джунгли. И снова мы видим совмещение двух сильно контрастирующих между собой тем – заброшенный городской ландшафт и дикие непроходимые джунгли.

Fallout 3 © 2008, Bethesda Game Studios

Crysis © 2007, Crytek
Играть на контрастах необязательно в масштабах глобального сеттинга всей игры. Этот прием также хорошо работает и на отдельно взятой локации.
К примеру, уровень «Nuketown» из Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch) стал одним из самых популярных и известных благодаря как раз игре на контрастах. Действие этого уровня разворачивается в маленьком городке посреди пустыни. На первый взгляд – ничего интересного. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что городок представляет собой самый настоящий полигон для испытания ядерной бомбы. Его бутафорские домики с зелеными лужайками очень сильно контрастируют с выжженной солнцем пустыней, а расставленные повсюду пластиковые манекены добавляют этому месту особый шарм, делая уровень запоминающимся и необычным.
Еще один способ создать интересный и запоминающийся контраст – это размещение чего-то необычного в обычном окружении.
В игре Uncharted 2: Among Thieves (2009, Naughty Dog), главный герой, путешествуя по Непалу, забирается на крышу самого высокого здания в городе. Чтобы сделать это место более запоминающимся, дизайнеры решили разместить на крыше отеля бассейн. В нем можно поплавать и даже послушать то, как шутят персонажи на тему необычности расположения бассейна на крыше.
Пример из игры Crysis 2 (2011, Crytek) – исследуя улицы Нью-Йорка, на одном из уровней можно найти оторванную голову Статуи Свободы. Встретив необычный для этого места объект, игрок сразу же задастся вопросом о том, каким образом эта часть статуи оказалась здесь, и, тем самым, неосознанно запомнит этот уровень.

Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog

Crysis 2 © 2011, Crytek
Достопримечательности
Интересный ориентир на локации, который станет достопримечательностью вашего уровня – это еще один эффективный способ добавить «изюминку». Таким ориентиром может служить какое-либо узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д. Ориентир также позволит дать вашему уровню уникальное и запоминающееся имя.
В Fallout: New Vegas (2010, Obsidian Entertainment) действие игры разворачивается в окрестностях города Новый Вегас, расположенного в пустыне Мохаве. Игровой мир представляет собой гигантскую пустошь, выжженную ядерной войной, где можно посетить десятки интересных мест. Путешествуя по миру игры, мы постоянно видим на горизонте различные достопримечательности.
Например, в самом Новом Вегасе имеется башня, которую видно практически из любой точки пустыни. Каждый населенный пункт обязательно использует какой-либо ориентир – знаки «Добро пожаловать», рекламные щиты, монументы, бетонные эстакады, руины зданий, элементы ландшафта и т. д. Всё это делает локацию уникальной и запоминающейся, а также позволяет отобразить в игровом окружении историю этого места и сформировать сюжет вокруг неё.
Многие игры ипользуют в качестве игровых локаций реально существующие места с известными достопримечательностями. К примеру, в игре Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward, Sledgehammer Games) есть уровни, где игрок воюет на улицах Нью-Йорка, гоняет на машине в подземке Лондона, взрывает Эйфелеву башню в Париже, штурмует руины современного Берлина и т. д.
Действие Spec Ops: The Line (2012, Yager) разворачивается в городе Дубаи, который был уничтожен гигантской песчаной бурей и полностью заброшен. Основные черты, характеризующие мегаполис, вышли вполне узнаваемыми – современная архитектура с роскошными интерьерами, пробки из элитных суперкаров, ювелирные магазины с брошенным золотом. Всё это погребено под громадным слоем песка, который засыпал Дубаи настолько, что нижние этажи некоторых небоскребов превратились в подземелья.

Spec Ops: The Line © 2012, Yager
Выразительный образ
Еще одной «изюминкой» вашего уровня может стать выразительный и запоминающийся образ, который создается при помощи спецэффектов (пасмурная погода, ураган, затопление, пожар) и освещения (особое время суток, интересные цветовые решения).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: