Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Хорошим примером грамотного использования эффектов могут послужить уровни из игры Left 4 Dead 2 (2009, Valve). В компании «Dead Center» игроки должны выбраться из горящего отеля, пройдя через задымленные и охваченные пламенем комнаты.
В финале эпизода «Dark Carnival» выжившие добираются через парк развлечений до сцены, где должен был проходить концерт рок-группы и устраивают там светопредставление, чтобы привлечь внимание вертолета спасателей. В эпизоде Hard Rain игроки пробиваются через небольшой городок во время сильного ливня, который ухудшает видимость и моментально затапливает всё вокруг.
Благодаря использованию визуальных и погодных эффектов, каждый из этих уровней получил свой яркий, выразительный и запоминающийся образ.
Геймплейная находка
Наряду с другими приемами, оригинальная геймплейная находка также имеет шанс стать особенностью вашего уровня. В уровнях, расчитанных на прохождение одним игроком, находкой могут стать любые интересные игровые сценарии или уникальные механики.
Например, в Dishonored (2012, Arkane Studios) из всех миссий самой запоминающейся стал бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой в образе «убийцы в маске» без проблем входит прямо через парадную дверь. Игрок идет на задание не зная под какой маской скрывается его цель. Чтобы это выяснить, нужно провести своё собственное расследование – подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка.
В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) уровень с фабрикой по производству модульных зданий запоминается благодаря гигантскому конвейеру с множеством движущихся платформ. Игроку приходится не только вовремя перепрыгивать с одной платформы на другую, но и оперативно отстреливать врагов. Особую изюминку в происходящее добавляет тот факт, что в процессе движения собираемого здания по конвейеру, его периодически вращают, дополняя конструкцию новыми стенами и предметами интерьера.
Геймплей уровня «A Crack in the Slab» из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть что происходит в данный момент в другом измерении. В прошлом особняк обитаем и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
В мультиплеере к геймплейным находкам можно отнести ловушки, специальные точки притяжения, за которые идет борьба, потому что они дают преимущество над другими игроками.
Например, на уровне «Sawmill» в Team Fortress 2 (2008, Valve) в центральном здании есть две работающих циркулярных пилы, которые добавляют в геймплей особую «изюминку», заставляя игроков быть более осторожными и превращая уровень из рядового в яркий и выдающийся. Потому что заманить оппонента в ловушку – это всегда весело!
Карта «Crossfire» стала одним из самых популярных и известных мультиплеерных уровней для Half-Life (1998, Valve) как раз благодаря своей интересной геймплейной находке. На «Crossfire» имеется бункер, внутри которого можно нажать кнопку и вызвать тем самым авиаудар, который убивает всех игроков на карте. Выживают только те, кто успел укрыться в бункере.
Эта возможность сделала бункер черезвычайно привлекательным для игроков и заставила вести ожесточенные баталии за место под спасительной крышей. Как результат – находка сделала уровень не только интересным в плане геймплея, но и резко выделила его на фоне других мультиплеерных карт.
Три в одном
Наличие сразу нескольких «изюминок» обеспечит максимальную запоминаемость игровой локации. Практика показывает, что самой эффективной комбинацией является совмещение следующих трех элементов – выразительного художественного образа, геймплейной находки и сюжетного повествования.
Рассмотрим несколько примеров, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.
Песчаный район из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) запоминается своими ветряками к которым по гигантским трубам из гор идут сильные потоки воздуха (первый элемент – «выразительный образ»). В связи с этим на локации время от времени случаются песчаные бури, которые резко снижают видимость (второй элемент – «геймплейная находка»). Как следствие, район опустел, множество квартир заброшено и занесено песком, а к некоторым зданиям пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент – «сюжетное повествование»).
Еще один хороший пример – уровень с шахтерской колонией на астероиде из Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward). Уникальной локацию делает тот факт, что астероид вращается в сто раз быстрее нормы (первый элемент – «выразительный образ»), причём на повёрнутой к солнцу стороне температура поверхности достигает критической отметки. Ситуацию усугубляют «взбунтовавшиеся» роботы (второй элемент – «сюжетное повествование»), которые включаются только в светлое время суток. Таким образом, каждый поворот астероида к солнцу превращает колонию в настоящий Ад, вынуждая игрока передвигаться только в тени и отражать атаки роботов (третий элемент – «геймплейная находка»).

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
Итак, мы выяснили, что для того, чтобы выделить свой уровень из серой массы, недостаточно просто достоверно передать облик той или иной локации, основываясь на существующих представлениях. Очень важно внедрить в свою идею «изюминку», которая создаст яркий образ, а также будет содержать в себе оригинальные визуальные и геймплейные находки, за которые игрок обязательно полюбит и запомнит ваш уровень.
Вау-моменты
Вы никогда не спрашивали себя, каким образом некоторым очень талантливым разработчикам удается придумать настолько впечатляющие моменты в играх, что кроме как «вау» («ого», «ничего себе», «вот это да») на ум больше ничего не приходит? Эти моменты врезались вам в память и ради них вы были готовы перезапускать уровень снова и снова.
Давайте вместе разберемся – что называют «вау-моментами» в дизайне уровней, как ими правильно пользоваться и где искать источники вдохновения для создания вашего собственного уникального «вау-момента».
Что такое вау-момент?
«Вау-момент» – это ключевое событие на уровне, которое создается с целью максимально впечатлить игрока и тем самым подогреть его интерес к дальнейшему прохождению игры. Как правило, это игровое событие, которое по своей зрелищности, динамике и масштабности не уступает голливудским фильмам. Оно может быть как частью геймплейной механики, так и срежиссированной сценой, не влияющей на процесс игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: