Роберта Голинкофф - Знать или уметь?
- Название:Знать или уметь?
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00100-981-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Роберта Голинкофф - Знать или уметь? краткое содержание
Знать или уметь? - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На 1-м уровне дети не ограничены условностями, потому что многого не знают. Они только осваивают устройство мира. Ребята обычно надевают обувь, когда идут в школу; это общепринято. Но некоторые, особенно в жаркую погоду, пытаются нарушить это правило, и им приходится объяснять, что такое норма. Многие вещи, которые взрослые считают само собой разумеющимися, не факт для детей. Прежде чем они усвоят, что, раскрашивая картинку, не надо выходить за линии (условность), вполне свободно экспериментируют с разными идеями. Именно это мы почерпнули из системы образования в Реджо-Эмилия. Если внушить малышам, что можно творить и экспериментировать, тогда и начинается развитие творческого и художественного мышления.
Недавнее исследование профессоров Елены Хойки и Джессики Батчер из Университета Шеффилда в Англии показало, что взрослые играют важную роль в содействии (или препятствии) творческому развитию [365] Hoicka, E., & Butcher, J. (2015). Parents produce explicit cues that help toddlers distinguish joking and pretending. Cognitive Science. Advance online publication. dx.doi.org/10.1111/cogs.12264 .
. В ходе их эксперимента родители 16–20-месячных детей делали вид, что игрушечная утка — это шляпа, а кубик — скачущая лошадь. Малыши быстро соображали, что к чему, и учились различать притворство (например, «я — король») и шутку (например, «давай назовем утку шляпой »). Им разрешили дать волю воображению и представить себе другие возможности.
Взрослые позволяют детям играть, но их строгий надзор может мешать творческому самовыражению. На самом деле отпрыски из больших семей обладают более высоким креативным потенциалом — вероятно, потому, что у них чаще появляются возможности поиграть и их меньше контролируют. Малыши родителей, поддерживающих в них самостоятельность, как правило, больше склонны к творчеству.
Но не думайте, что уровень 1 — только про детей. Взрослые, создающие новые вещи или идеи, тоже часто начинают с возни и экспериментов с разными компонентами. Согласно результатам исследований, если человек усиленно оценивает новые идеи вместо того, чтобы позволять им свободно течь, или если физическая модель формируется слишком рано, творческий процесс прекращается. Например, при разработке какого-нибудь продукта часто создается грубый черновой прототип [366] Leonardi, P.M. (декабрь 2011). Early prototypes can hurt a team’s creativity. Harvard Business Review. См. здесь: hbr.org/2011/12/early-prototypes-can-hurt-a-teams-creativity/ar/1 .
. В автомобильной промышленности создание прототипа на слишком раннем этапе смещает внимание специалистов на улучшение его характеристик, отвлекая от проблемы, которую новый продукт призван решить в первую очередь. Возможно, именно поэтому, согласно недавним исследованиям, дети лучше всего учатся, когда их фантазии поощряются [367] Weisberg, R.W. (1993). Creativity: Beyond the myth of genius. New York, NY: WH Freeman.
.
В корпоративном мире творчество и инновации в прошлом отдавались на откуп научно-исследовательскому отделу — небольшой группе людей, обычно из разных областей: им поручалось генерировать идеи. Но для современных условий это уровень 1. Психолог и писатель Говард Гарднер утверждал, что подход «разделяй и властвуй» — когда вы отдаете творческий процесс маленькой команде в компании — уже утратил эффективность: «Если творчество не проникает в ДНК организации, им вряд ли заразится следующее поколение, которое придет в организацию» [368] Gardner, H. (2006). Five minds for the future. Boston, MA: Harvard Business School Press, с. 89.
. Отличный тому пример — компания 3M. Там награждают всех, у кого появляется хорошая идея, зная, что креативность бессистемна, и ее нужно стимулировать.
Наличие среды, благоприятной для развития творчества, означает поощрение усилий. Мы должны радоваться не только конечным продуктам, но и черновикам, и приветствовать упорный труд, сопровождающий креативный процесс. Компании вроде Google, IDEO и Apple понимают это. Их сотрудникам рекомендуется экспериментировать. Внушая, что это нормально, подобные организации создают среду, где приветствуются инновации. Карандашные рисунки малышей могут на первый взгляд казаться не более чем случайными каракулями. Однако при ближайшем рассмотрении, когда четырехлетний ребенок рисует свою семью, — это акт символического изображения, полного разных смыслов, даже если ни у кого нет кистей рук, не говоря уже о пальцах. Наша неспособность увидеть чудо в черновиках приводит к тому, что творчество сходит на нет. Школьные стены по всей стране обклеены заранее нарисованными и вырезанными яблоками, размещенными на нарисованных стандартных деревьях. В этом мало общего с настоящим креативом.
Нет его и в усвоении продуктов творчества, созданных другими, как в некоторых компьютерных играх. Смелые инновации можно найти в самых обыденных местах. Когда ребенку нечего делать и нужно заполнить время, возникает креатив. Он может скрываться в ящике стола, или в кухонном шкафу, или в тех блестящих новых маркерах. И его нетрудно найти в интернете. Всемирная сеть превратила нас в исследователей, начинающих искать информацию об одном и заканчивающих изучением других неожиданных и любопытных вещей. Например, программы вроде GarageBand могут превратить любого в композитора и музыканта. А с такими замечательными разработками, как Scratch [369] Scratch (Скретч) — букв. «царапина» (в амер. англ. есть выражение to start from scratch — «начать с самого начала, с основ»). Заниматься с этой программой можно с пяти-шести лет, если ребенок имеет представление о том, как работать с мышью, запускать программы с рабочего стола, завершать работу с системой, в идеале — немного читать. Секрет в том, что в Scratch нет слов. Программы в ней не пишут, а собирают из готовых блоков — команд, похожих на блоки LEGO. В любой момент можно вносить изменения. Это инструмент для создания мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, «живых» рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей и т. д.
от профессора Митча Ресника, любой может стать креативным программистом и рассказчиком. У Scratch сегодня 7 миллионов подписчиков в возрасте от восьми до шестнадцати лет в 150 с лишним странах, и члены этого сообщества могут даже делиться своими творениями на ежегодных конференциях.
На 1-м уровне — экспериментировании — мы увидели, как Елена изучает, подходят ли кубики друг к другу, исследуя их с разных сторон и пробуя соединять разными способами. Наблюдали и высококвалифицированных специалистов в автомобильной промышленности, устроивших на совещании мозговой штурм и фонтанирующих идеями, чтобы определить и в итоге преодолеть проблемы с проектами автомобилей.
На уровне 2 проявляются творческие инновации, создаваемые по принципу «средство — цель». Теперь Елена строит домик, направляя креативные импульсы на достижение определенной цели. Понаблюдайте за Арни: вместо того чтобы пролить краски и потеряться в исследовательском процессе, этот малыш трех с половиной лет теперь для создания чего-то с определенной целью уже применяет знания, полученные благодаря исследованиям. Сегодня он хочет нарисовать лодку, а завтра его художественная цель — монстр. Возможно, лодка превратится в монстра. Другой ребенок изображает пальчиковыми красками пейзаж или портрет мамы и рассказывает, почему он это нарисовал. Дети на 2-м уровне осознанно творят довольно длительное время, направляя усилия на достижение цели, которую способны идентифицировать. Можно определить уровень 2 как использование прежних средств для создания новых продуктов, а также применение разных материалов (например, кубиков, красок, глины) для создания того же конечного продукта — этого страшного волосатого монстра.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: