Хелен Папагианнис - Дополненная реальность [Все, что вы хотели узнать о технологии будущего]
- Название:Дополненная реальность [Все, что вы хотели узнать о технологии будущего]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-089971-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Хелен Папагианнис - Дополненная реальность [Все, что вы хотели узнать о технологии будущего] краткое содержание
Дополненная реальность [Все, что вы хотели узнать о технологии будущего] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На самом деле я считаю, что новые ценности будут основываться на воображении и креативных идеях, реализованных с помощью AR. По большей части у нас уже есть необходимая технология, осталось только разобраться, что с ней делать дальше. Параллельно с разработкой самой технологии мы должны представлять и новые творческие горизонты, которые она нам открывает. Самые яркие возможности AR появятся благодаря наиболее креативным идеям. Важно отметить, что мы не стремимся мимикрировать под реальность и мало привязаны к ее физическим законам. Эта зарождающаяся среда – идеальная почва для появления всевозможных новых способов выражения. Даже когда дополненная реальность прочно войдет в нашу повседневную жизнь, ее уникальные креативные возможности будут продолжать вызывать удивление и трепет.
Мы находимся в самом начале творческой эволюции AR. Мы уже можем видеть первые признаки формирующегося стилистического языка, но эта среда пока по-прежнему легко изменяема. Назовем это время периодом «мокрой глины»: пришла пора экспериментов с огромным многообразием всевозможных форм, где пока нет четкого свода правил. Со временем жанры и стилистические приемы разовьются, хотя полностью изолироваться от сложившейся системы ограничений, конечно, будет довольно сложно. Не так часто появляются совершенно новые технологии. Этап открытий, который сейчас переживает AR, способствует развитию не только этой, но и вообще всех будущих технологий.
Присутствие
Присутствие – это термин, используемый в виртуальной реальности для описания восприятия и ощущения, будто вы «находитесь» непосредственно в созданной с помощью компьютерных технологий виртуальной среде. Присутствие – это показатель того, насколько хорошо виртуальная среда погружает пользователя в имитируемую атмосферу. Медиа-теоретики Мэтью Ломбард и Тереза Диттон определяют присутствие как «иллюзию отсутствия виртуального», когда «дополненная среда кажется невидимой или прозрачной и функционирует так же, как большое открытое окно, в котором пользователь и контент представляют собой единую физическую среду» [111]. Факторы, которые могут способствовать усилению чувства присутствия, включают точность визуального выравнивания, синхронизацию с окружающей средой и скорость реакции среды на действия пользователя.
Если присутствие в VR – это ощущение, что вы «действительно находитесь там», присутствие в AR – это восприятие виртуального контента, сочетающегося с физической средой, как будто контент «действительно здесь», в вашем физическом пространстве, и сливается с вашим окружением. Еще один способ рассуждать об этом – в терминах «реального времени». Медиа-теоретики Джей Дэвид Болтер и Ричард Грайзин пишут: «Логика сиюминутности диктует, что сама среда должна исчезнуть и представить нам дополненное содержание: окажетесь ли вы за рулем гоночного автомобиля или на вершине горы» [112] Jay David Bolter, Richard Gruisin, «Remediation: Understanding New Media», MIT Press. – Прим. авт.
. Болтер и Грайзин далее описывают это как «пользователь больше не будет задумываться о существовании дополненной среды» – вместо этого он будет чувствовать «непосредственную связь с содержанием этой среды».
Оставаясь на месте, вы можете виртуально прыгнуть или даже побежать, вы начинаете верить, что контент из дополненной реальности действительно здесь, что он гонится за вами, как, например, автобусной остановке с AR, созданной для рекламы Pepsi [113] https://youtu.be/Go9rf9GmYpM – Прим. авт.
в Лондоне в 2014 году. Там на ничего не подозревающих пассажиров набрасывались виртуальные тигры, роботы и НЛО.
Чувство присутствия, вызывающее как эмоциональные, так и физические реакции в восприятии человека, не является чем-то присущим только новой технологии; такое уже случалось раньше – во времена зарождения кино. Известно, что в 1895 году во время 50-секундного фильма братьев Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» люди вскакивали со своих мест и убегали из зала, опасаясь, что в них врежется поезд, который появлялся на экране в таком ракурсе, как будто он едет прямо на зрителя. Один из основоположников кинематографа Жорж Мельес вспоминал: «Поезд мчался навстречу нам, как будто он собирался сойти с экрана и въехать прямо в зал» [114] Stephen Bottomore, «The Panicking Audience? Early cinema and the train effect», Historical Journal of Film, Radio, and Television. – Прим. авт.
, а французская газета Le courrier du centre (в своем выпуске от 14 июля 1896 года) сообщала, что «зрители инстинктивно вскакивали со своих мест в страхе, что их переедет стальной монстр». Кино в то время было совершенно новым явлением, как технология дополненной реальности сегодня. Мы верим, что с помощью AR, как это однажды случилось с поездом братьев Люмьер, наступит тот день, когда какой-нибудь виртуальный зомби или динозавр побежит прямо на нас, с той лишь разницей, что нам не обязательно будет идти для этого в кинотеатр – это будет происходить у нас дома, на работе или на улице.
Потеря уникальности
Том Ганнинг, изучающий кинематограф, описывает кино раннего периода как «аттракцион», в котором «машина, сменяющая фотографии, поражала людей самим этим процессом, а не темами и рассказами» [115] Dan North, «Magic and Illusion in Early Cinema», Studies in French Cinema. – Прим. авт.
. В следующем поколении AR основное внимание привлекает уже не сама технология, а ее содержание и создаваемый с ее помощью продукт. Когда я впервые познакомилась с AR в 2005 году, меня очень сильно поразил тот факт, что рядом со мной появляется виртуальная составляющая. Для меня это была чистая магия – ни с чем подобным я раньше не сталкивалась. Сама по себе проекция не была очень впечатляющей: это был просто статичный синий трехмерный куб, – но меня поразили те возможности, которые нес в себе этот виртуальный объект, и достигнутый уровень технологий. Логически я понимала, что куб на самом деле не существует, но тем не менее я его видела. Я задавалась вопросом, что еще можно сделать с этим кубом, кроме как просто показывать его, и как можно использовать эту технологию в повествовательных целях.
Чувство присутствия сильнее всего в первый раз, когда вы только столкнулись с AR или VR, но спустя время создаваемая иллюзия становится чем-то привычным и ощущение присутствия уменьшается. В книге «Виртуальное искусство: иллюзия погружения» (издана в 2004 году) теоретик и искусствовед Оливер Грау рассуждает на тему того, что на зрителей сначала низвергается поток новых, не изведанных ранее эмоций, но позже, после того, как «привыкание делает воздействие иллюзии слабее», новая среда уже не может «захватывать дух» [116]. Грау пишет, что на этом этапе среда становится «устаревшей и публика уже не испытывает эффекта иллюзии», однако он отмечает, что именно на этом этапе «наблюдатели становятся восприимчивы к содержанию». Как это уже было с кино, дополненной реальности необходимо будет пройти путь от технологических открытий, завораживающих аудиторию, к созданию захватывающих историй, вызывающих интерес у пользователей. Изменения, происходящие в этот период, будут иметь очень большое значение в развитии AR, пишет Грау, т.к. при отсутствии эволюции есть риск утраты интереса к технологии.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: