Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Вот теперь мы вышли на основной вопрос относительно замысла игры — на что он нужен, если он не определяет ничего нормативно? Или — повернем практичнее — какой другой механизм позволяет развертывать замысел игры с учетом того, что очень удобные понятные и мне лично очень симпатичные проектные формы в данном случае не работают? Моя версия такова: замысел игры организует совсем не деятельность игроков или мастеров, у него совершенно другая функция, а именно организация сознания всех участников игры. Заявление, как обычно, спорное, можно и нужно возражать, если есть встречная версия. Обоснование моего тезиса очень простое — если замысел будет фиксировать необходимые действия, то получится не игра, а спектакль. Прелесть игры в том и состоит, что мастера очень слабо представляют себе, что могут отмочить игроки, а игроки пребывают в сладостном неведении, как будут реагировать на их действия мастера. И все эти действия должны происходить в некоем едином створе, который и задается определенной организацией сознания всех участников игры.
Но если принять предположение о замысле игры, как схеме организации сознания участников игры, то возникает очень интересный поворот. Замысел игры в той части, в какой он известен какому-то конкретному фигуранту в игре (игроку, мастеру по установке и т.п.), должен организовать восприятие происходящего в соответствии с задумками мастеров, восприятие , а никак не действие. Рассмотрим пример с теми же злобными и дикими орками. Бессмысленно закладывать в замысел утверждение, что орки злобные и дикие. В замысел должно быть заложено некоторое событие или лучше некий деятель, который их, орков, обидел настолько, что в восприятии всех остальных они теперь дики и злобны. Обратите внимание, не в загрузе, а в замысел игры. Если в замысле (не на игре, а в замысле!) орки должны быть именно таковы, то обеспечивать их таковость требуется в замысле, а не в конкретном сценировании отдельных игроков или отдельных команд. Иначе игроки начнут играть так, как они поняли мастеров, а не согласно мастерским фантазиям. Замысел должен обеспечивать некоторую неизбежность, оставляя при этом полную свободу действий игроков. Нетривиальная задачка, не правда ли?
<���…>
Поскольку основная функция замысла указана, можно теперь попытаться выделить состав замысла игры. Замысел игры состоит из описания инфраструктуры игры, т.е. основных игровых мест и фишек, раздаваемых игрокам. Но это только одна часть, один элемент замысла. Вторая часть замысла связана с описанием тех ситуаций, которые должны на игре возникнуть. В моем утверждении содержится парадокс. Вообще-то, ситуация — это то, что возникает само по себе. А игротехник (мастер) складывает ситуации в рамках игры. Здесь я пока только упоминаю одну существенную характеристику этих ситуаций. Игротехник не может сложить ни одной ситуации, если он в ней не присутствует в каком-либо качестве. Ситуации складываются только для себя, со своим непосредственным участием. Третья часть замысла — это представления и схемы интерпретации игровых действий.
То есть замысел представляет из себя очень сложное и, как говорят методологи, популятивное образование. Имеется в виду следующее: разумеется, возникающие ситуации связаны с инфраструктурой, но эта связь всякий раз индивидуальна для каждой конкретной игры и неоднозначна в том смысле, что мастера ролевой игры могут понимать эту связь по-разному (кстати, это даже интереснее, когда разные мастера одной игры понимают эту связь по-разному). А уж что касается представлений и схем интерпретации, то эта часть замысла является с одной стороны реликтовой, потому, что многие мастерские группы ее игнорируют, а с другой стороны — самой сложной. Сложность состоит в том, что при полноценном замысле игры игроку нужно передать не только его игровое место и фишки (инфраструктуру), не только его выгоды и опасности (ситуации), но еще и задать формы понимания происходящего на игре.
—
Схема 2
Третья часть замысла обеспечивает очень важную для запуска ролевой игры процедуру: процедуру субъективации, личностное восприятие игровых событий.
3. Объективация и субъективация
На уровне мастерских обсуждений самый неквалифицированный игротехник вполне осознает, что из тех игроков, которые приедут к нему на игру, сыграть д’Артаньяна (по-настоящему, без скидок) реально не может никто. Мало у кого сочетается такой уровень фехтования, такое обаяние, такой талант находить себе приключений на шею и что самое главное — способность не сматываться от этих приключений, а выкручиваться из них, какими бы неприятными они ни были. У большинства игроков нет никаких оснований и нет никакого желания становиться персонажем по одной смешной причине — попав в шкуру персонажа, человек получает не только те преимущества и достоинства, которые есть у персонажа, но и все его слабости и проблемы. Игроки предпочитают брать от персонажа его сильные стороны, и ничего с этим поделать нельзя. Но наличие особого типа представлений (я имею в виду легенды, игровые документы, игровую предысторию и т.п.) способно создать зацепку для человека с более-менее развитыми волевыми характеристиками, чтобы он согласился на выход в этот персонаж.
Это одна сторона медали. Вторая сторона медали связана с формированием особых способов понимания. Сейчас попробую объяснить этот сложный момент. Дело в том, что понимание человека строится на основе некоторого знаниевого и знакового конструкта. Существует набор знаков, который передается человеку как необходимый элемент жизни в данной конкретной культуре. Если этот набор знаков ему не передан, то самый примитивный пример — человек не понимает, что это за фигня с тремя лампочками, и почему там зажигается по очереди красный, желтый и зеленый свет. Это пример самый примитивный, в качестве серьезного примера можно сослаться на Станислава Лема, на «Возвращение со звезд». Главный герой — астронавт, возвратившийся из полета, попадает на Землю, где, согласно теории относительности, прошло не двадцать лет, как на борту звездолета, а сто двадцать или около того. Лем показывает, что выросший в иной культуре человек не может делать простых, элементарных вещей: пользоваться транспортом, услугами, банковским счетом и т. п. В ряде случаев он не понимает обычных информационных сообщений типа: «… сегодня в двадцать семь часов…» — для всех окружающих обычно и привычно, а у него «крыша едет».
Итак, основные пункты замысла игры должны обеспечивать как игрокам, так и мастерам очень странную процедуру присваивания себе некоторых существенных элементов игры. Если сказать предельно грубо, игрок на ролевой игре, который не присвоил себе своего персонажа, не сделал его своим, будет придуриваться и изображать. Другое дело, что сама процедура (а культурно она называется субъективация) устроена очень сложно и индивидуально зависимым образом. Одному игроку, чтобы присвоить себе собственную роль требуются легенды, тайны, прочая мистика, другому нужны качественные фишки, третьему — еще что-то, но получив это что-то, все остальное он сделает сам. И в этом смысле замысел игры не бывает «за вообще». Он должен учитывать если не конкретных игроков, то по крайней мере основные типы игроков, которые нужны на данной игре. И в расчете на эти типы включать в себя ловушки и зацепки для субъективации участников. Короче говоря, замысел игры — это не то, что выстраивает действие игроков, а то, что выстраивает основания для действия игроков и видение ими всего происходящего.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: