Петр Шилов - Magister Ludi

Тут можно читать онлайн Петр Шилов - Magister Ludi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание

Magister Ludi - описание и краткое содержание, автор Петр Шилов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Альманах «Magister Ludi» (сокращенно — ML) издавался в начале 2000-х годов редакцией, объединившей мастеров ролевых игр из разных городов СНГ. Тогда еще игры были для всех нас скорее увлечением, чем профессиональной работой, но мы уже относились к ним крайне серьезно. В настоящем сборнике публикуется подборка статей казанских авторов ML, посвященных вопросам исследования и разработки ролевых игр, в частности понятиям сюжета и мира, активно обсуждавшихся в те годы молодым сообществом игроделов.

Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Magister Ludi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Петр Шилов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Схемы интерпретации в своей основе содержат схему знака. Чисто графически схема знака проста, как грабли. Не вдаваясь в теоретические подробности, я просто привожу здесь эту схему 8 8 Эта схема была введена в работе Г. П. Щедровицкого «О строении атрибутивного знания». — Щедровицкий Г. П. Избранные труды. М., 1995, с. 590. .

Схема 3

Здесь важны не теоретические подробности, а «движение», «развертывание», если хотите знака на плацдарме игры. Для игры по заданной теме или по заданному содержанию знак должен развернуться в символ. Символ в своей основе имеет знак. Но знак — это то, что воспринимается относительно отстраненно. Для построения символа требуется предельно личное отношение к знаку. Вспомним Карло Гоцци, «Любовь к трем апельсинам». Понятно, что речь идет не о тех апельсинах, которые во множестве растут в Италии. Это три апельсина, которые по какой-то причине, извините за жаргонизм, «вштырили». Собственно говоря, третья часть замысла связана с развертыванием символического поля на плацдарме игры. Когда игроки или мастера сетуют на примитив игры, это означает, что символического поля на этой игре не задал никто. Единственное спасение от полного провала состоит в том, что некоторые игроки, попадая на плацдарм, сразу же обретают символический ореол, восполняя таким образом дыру в мастерской работе.

4. Вместо заключения

В завершение этого размышления я хотел бы использовать введенную схему замысла () как схему интерпретации. Интерпретации способов построения игры. Разумеется, при создании игры мастера так или иначе используют все три выделенных мной фокуса — инфраструктуру, ситуации и представления — но на один из этих фокусов делается ставка, а два остальных вынуждены быть служебными или вообще малозаметными. Сделать так, чтобы в игре было главным все, не получается — приходится выбирать в зависимости от жанра игры, реальных возможностей мастерской группы и коллектива игроков.

Мастерская группа может в качестве основного фокуса своей работы взять инфраструктуру. Получается при нормальной работе мастерской группы в лучшем случае добротные «ХИ», где и складывание ситуаций, и создание форм понимания отдано на откуп игрокам.

Возможно построение игры и из фокуса ситуаций. В этом случае получается динамичная ситуативная игра, где выигрыш или проигрыш важен сам по себе, без относительно чего бы то ни было. Многим даже нравится. Но один из главных разработчиков этого способа как-то спросил: «Почему в игре на запуск работают только отрицательные стимулы?» Сейчас я, в принципе, могу ответить: способ работы такой, основанный на понятии «ситуация», которое и предназначено для фиксации сложностей и разрывов в деятельности и жизни, тех самых отрицательных стимулов.

И наконец, вариант построения игры от объектов, знаков и схем интерпретации. Это самый сложный вариант, но если он сработает, то получается настоящая игра, опасная, жесткая, сдвигающая как игроков, так и самих мастеров.

Простые вещи-1

Игротехнический балансир — как не рухнуть под тяжестью своего замысла

Д. Забиров

Публикуется по: Magister Ludi. 2005. №9. Теги: ролевые игры, игротехнические инструменты, полигон

Эта статья — о том, как проверять замысел своей игры на наличие внутреннего баланса, что бывает, когда замысел игры «перекошен» и какими способами можно исправить «перекосы» замысла.

Данная статья адресуется мастерам (особенно начинающим), она написана, чтобы на стадии подготовки игры вы могли найти слабые места в своей игре еще до того, как она запустится. Но еще более, как я надеюсь, этот текст будет полезен игрокам — для того, чтобы вместе с мастером сделать свою игру более насыщенной и интересной и пресечь возможный мастерский произвол. Мы против мастерского произвола.

Большая часть написанного ниже является очевидной, остальная — крайне спорной. Как сказал Блез Паскаль, «пусть не корят меня за то, что я не сказал ничего нового — само расположение глав уже ново».

О ролевой игре

Ролевая игра — капризная штука. Ты все выверил до миллиметра, учел все тончайшие нюансы, написал десятки страниц вводных, в мастерской группе трудятся надежные проверенные бойцы, игроки настроены лояльно и благожелательно… а игра, проклятая, еле ползет. Хоть закидывай новую информацию в игру, хоть не закидывай, хоть выходи мастерским персонажем, хоть не выходи, народ по полигону ходит скучный и смотрит на мастеров печально. Дескать, товарищи дорогие, а где игра? Обещали игру, мы пришли, костюмы надели, разговариваем «по-правильному», а драйва игрового чего-то не видать.

Или любит еще игра так делать — моментально превращается в нечто невообразимое, непредусмотренное и крайне нежелательное. Например, в тотальную войну всего полигона, известную в народе под названием «каток», он же «маятник». Так бесславно погибают самые многообещающие исторические игры, в которые закладывали и дипломатию, и сложные дворцовые интриги, и конфликт культур. Вон он, конфликт культур, ползет железной черепахой из крепости А в крепость Б, смотри не попадись — быстро тебе объяснят различие мировоззрений крестоносцев и неверных. Только щепки полетят. А после игры — и народ вроде порубился, и даже нашлись какие-то сумасшедшие, которые, невзирая ни на что, умудрились во что-то свое поиграть и с горящими глазами рассказывают на разборе об этом самом своем. Теперь уже мастера сидят скучные. Не вышло у них задуманного. Не сыграло.

Про самое страшное

Что самое ужасное, что может случиться с игрой? Ее может не случиться. Не запустится, не пойдет, не взлетит, не раскрутится. Мастерское сообщество придумало много иносказательных названий для этого ужаса.

«Под Красным Цветком Багира разумела огонь; но никто в джунглях не назовет огонь его настоящим именем. Каждый зверь питает к нему смертельный страх и описывает его на сотни ладов, не смея назвать правильно». © Р. Киплинг

Не знаю, как у вас, а надо мной этот кошмар висит с первого дня, когда я начал делать игры (в 1997 году) и по сей день. Я про то, что игра не взлетит, а не про огонь, с огнем еще туда-сюда.

Монстр Не-Запуск Игры (придумаю и я какой-нибудь эвфемизм, а то самому страшно стало) приходит, когда замысел игры «перекошен», одна часть заметно перевешивает другую и конструкция в итоге наворачивается под собственной тяжестью. Сайва не прощает ошибок.

Баланс как он есть

Что такое баланс? Если говорить по-умному, то баланс — это система показателей, характеризующая какое-либо явление путем сопоставления или противопоставления отдельных его сторон. А если говорить по-простому, баланс 9 9 Слово, произошедшее от латинского bilanx — имеющий две весовые чаши. есть несколько весов, на разных сторонах которых висят некоторые противоположные друг другу стороны того, что мы балансируем. У бухгалтеров эти весы одни — дебет и кредит. Хорошо им, бухгалтерам… У мастера, у болезного, как минимум две пары весов, и он должен балансировать их параллельно. О том, какие это весы и как их уравновешивать — чуть позже.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Петр Шилов читать все книги автора по порядку

Петр Шилов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Magister Ludi отзывы


Отзывы читателей о книге Magister Ludi, автор: Петр Шилов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x