Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Похоже, что необходимо подробнее раскрыть, что это процедура такая — субъективация. Я попытаюсь это сделать, но за результат ручаться не могу, поскольку эта процедура лежит в ряду процедур философских, т.е. таких, которые помимо жизненного опыта и житейской мудрости требуют определенной мыслительной оснащенности. Итак, во-первых, процедура субъективации в современном мире в качестве основания имеет некоторый выделенный мыслящим и действующим человеком объект. И в этом состоит существенный недостаток (или достоинство — для кого как) нашего современного мира. Суть в том, что какой-нибудь древний кельт мог не выделять объекты, а пользоваться теми, которые уже выделены до него в кельтской культуре. Звучит немного пафосно, потому что самая большая в Ирландии свинья, например, и есть объект, и это зафиксировано в кельтской культуре. При чем объект достойный того, чтоб к нему относиться. <���…> То есть механизм реализации процедуры очень забавен. В качестве отправной точки берется некоторый объект, который потенциально для меня значим. А дальше я начинаю выстраивать значение этого объекта для меня. Можно сказать, что древний кельт был лишен необходимости выстраивать значения, поскольку во всей Ирландии идиоту было понятно, что тот, у кого самая большая свинья, в этой самой Ирландии самый крутой. <���…>
Современный же человек не может пользоваться уже созданными объектами, поскольку в нашем мире они стерты до уровня культурных штампов. А использование штампов в данном случае исключает индивидуальность человека и самую возможность субъективации. Древний кельт видел данные ему объекты за счет собственных усилий по включению в культуру. Какой-нибудь король видел эту самую большую в Ирландии свинью и мог к ней относиться, поскольку он сам занял место короля, сам сделал над собой усилие, чтобы понимать всю политику, которая разворачивается вокруг его королевства, сам застроил подданных так, чтобы его королевское достоинство осознавалось и признавалось. А современный человек еще при рождении попадает в технологию родовспоможения <���…>. Интересно, какое количество современных людей что-то сделали сами в школе, в жесткой, отлаженной за полтысячетилетия технологии обучения? Большинство наших современников являются вешалками для надевания на них культурных форм в жестко принудительном порядке. Получается так, что надетое на тебя строго искусственным, технологичным образом очень сложно, почти невозможно осознанно сделать своим — для этого предварительно необходимо отделить навязанное от себя, провести между самим собой и напяленным на твое сознание культурным штампом границу. А на такой уровень рефлексии, к сожалению, способен далеко не каждый современный человек, поэтому обычно он и болтается в поле созданных вокруг него значений, не задумываясь об этом.
В игре подобная система значений должна быть создана за очень короткий срок, и так, чтобы игрок, когда ему показывают некоторую вещь — здоровый стеклянный шар, например, — воспринимал это не как дурацкое украшение, антураж, а совершенно определенный знак чьего-то действия, например, действия Саурона, если речь идет об игре по «Властелину колец» Профессора. С моей точки зрения интерпретационные схемы — самая жуткая часть замысла игры. Во-первых, их очень трудно выстроить, во-вторых — еще труднее передать. По сути дела, мастер ролевой игры вынужден выстраивать особый «язык игры». Не в том смысле, что этим языком будут общаться, а что каждая вещь, которая появляется на игровом плацдарме, должна вызывать набор множественных интерпретаций, как всякий знак в культуре. Поясняю последнее утверждение — красный флаг над Рейхстагом — это очевидный феномен. Но одно значение ему придает правоверный нацист, совершенно другое — сержант Красной армии и совершенно третье — командующий союзными войсками генерал Эйзенхауэр.
Наличие в замысле игры схем интерпретации и форм понимания представляет собой то самое кардинальное отличие замысла игры от эскизного проекта. Понимать игру, как эскизный проект, т.е. видеть в замысле игры только инфраструктуру игры — это очень удобная позиция, которая подразумевает полную мастерскую безответственность относительно развернувшихся игровых действий. Коллеги, я утверждаю, что игра — это не проект! А потому, если ограничить замысел описанием инфраструктуры, вы получите только то, что придумают игроки — не задав им никаких представлений, вы будете вынуждены довольствоваться теми, которые уже есть, и вы к ним не будете иметь никакого касательства.
Я сейчас касаюсь другой процедуры, а именно — процедуры объективации. <���…> Смысл перехода к другой процедуре в том, что для субъективации должно быть что-то задано, должен быть положен объект, к которому можно относиться. В противном случае игрок будет относиться к своим смыслам, к своему коммунальному окружению, лично к мастеру и т. п.
Объективация является камнем преткновения для любого человека, который начал работать в некоторой новой области. Собственно говоря, выделяя три части замысла, я указываю три типа объекта работы мастера. Первый объект — инфраструктура. Обратите внимание, инфраструктура требует предельно проектных способов работы.
Ситуации — это объект сценирования. Это означает, что я не могу спроектировать ситуацию, как, например, дом. Ситуация означает, что для конкретного фигуранта заданы конкретные оппоненты (союзники, противники и т. д.) и действовать начинают они. То есть сценирование — это выявление и представление фигуранту сценирования неких гипотетических или действительных действий. Мастер показывает человеку все те действия других фигурантов, которые идут через объект загруза — либо это целевые действия врагов, либо это нецелевые действия из совершенного другого пространства, когда человек просто попадает под раздачу, либо это вообще случайные события, которые не имеют ни объяснения, ни причин, а просто случаются.
А наиболее сложным (повторюсь) объектом работы являются представления, формы понимания и схемы интерпретации, закладываемые в эту игру. Сложность их связана с тем, что самим мастерам нужно выделить базовую систему знаков, за счет которых игрок может интерпретировать все происходящее на игре не на примитивно-тусовочном уровне, а с точки зрения персонажа данной игры, данного мира. Для появления знаков должно быть положено то, что знаки будут означать. Должны быть положены объекты . Главный признак объекта — наличие закономерности. Если человек кладет перед собой объект, то он должен понимать, что с этого момента ему придется соотносить собственные субъективные желания с законами жизни объекта. Если законы можно произвольно поменять, то это был не объект, а фантом вашего сознания. А по поводу фантомов сознания никаких знаков не возникает, и отношений не случается. Самой типичной иллюстрацией «фантомности» замысла игры является распространенный случай действий мастеров на игре, когда они, работая на плацдарме игры, влияют на события якобы в соответствии с придуманным ими миром, а игроки начинают относиться не к некоторой игровой объективности, а лично к мастеру. То есть, за действием мастера игрок не видит никакой объективности и необходимости, а лишь субъективное человеческое решение: мастерам так хочется. В этом смысле, чтобы являть собой закономерность, надо, чтобы закономерность управляла тобой, а не ты ей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: