Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей

Тут можно читать онлайн Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Синдбад, год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей краткое содержание

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - описание и краткое содержание, автор Клиффорд Пиковер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга рассказывает о том, как человечество постепенно, шаг за шагом шло к созданию искусственного интеллекта и как он стал неотъемлемой частью нашей жизни. Как представляли себе искусственный разум ученые, философы и писатели разных эпох? Какие механизмы создавали наши предки, чтобы облегчить решение умственных задач, и в чем сегодня алгоритмы превосходят нас самих? Как сложатся наши отношения с этими новыми сущностями? Что – или кого – мы создаем: верных помощников или потенциальных врагов? С какими этическими проблемами связано использование искусственного интеллекта? Автор не дает окончательных ответов на эти вопросы, но объясняет, в чем их важность, и призывает читателя поразмышлять над ними.

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Клиффорд Пиковер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В 1948 г. американский математик и философ Норберт Винер (1894–1964) определил кибернетику как «науку об управлении и передаче информации в живых организмах и машинах»; сегодня этот термин приобрел более широкое значение и относится к управлению разными технологическими системами, например электронными устройствами. Слова «проницательность» и «интуиция» мы обычно употребляем, когда случайно получаем неожиданные, приятные и полезные результаты.

Участники выставки «Кибернетическая проницательность» – художники, композиторы, поэты и программисты – поднимали вопросы о природе искусства и случайности. Особенно впечатляют написанные компьютером хокку, сопровождаемые алгоритмическими схемами для их создания. Например, одно из хокку начинается так: «Эоны глубоко во льду, я все время рисую в завитке…» Другой раздел книги посвящен «Рассказам о маленьком сером кролике», которые создавались компьютером на основе простых правил. Одна из историй начинается так: «Солнце сияло над лесом. Над полями мягко струился ветерок, а затем облака, которые спокойно плавали весь день, преодолели поля…»

Помимо стихов и рассказов, в книгу «Кибернетическая проницательность» вошли описания и изображения рисовальных машин и картины, созданные на управляемых компьютером плоттерах или ЭЛТ-дисплеях. Все это восхищало и вдохновляло людей, интересующихся новой областью алгоритмического и/или генеративного искусства. Книга также рассказывала о музыкальных партитурах, созданных на основе панорамы Нью-Йорка или расположения чернильных клякс, о компьютерной хореографии, электронных музыкальных машинах, конструкции, реагирующей на звук, маятниковом устройстве для рисования, о гармонографах, архитектурных проектах, псевдомондриановских картинах и о многом другом.

СМ. ТАКЖЕ Ars Magna Раймунда Луллия (ок. 1305), Станок для написания книг в Лагадо (1726), Машинное творчество (1821), Компьютерное искусство и DeepDream (2015)

На выставке Кибернетическая проницательностьдемонстрировались многочисленные - фото 61

На выставке «Кибернетическая проницательность»демонстрировались многочисленные образцы компьютерного творчества. В книге-каталоге среди прочего приводились примеры узоров, созданных на управляемых компьютером плоттерах.

HAL 9000. 1968

«Я отвечаю за управление всеми системами корабля, так что я постоянно занят, – объясняет HAL 9000 (или просто Хэл), вымышленный ИИ из знаменитого фильма 1968 г. «Космическая одиссея 2001 года». – Я полностью использую свои возможности. По-моему, именно к этому стремится любое разумное существо». К несчастью для экипажа, впоследствии HAL 9000 становится убийцей и его приходится отключить.

Некоторые выдающиеся исследователи ИИ утверждают, что на изучение этой темы их вдохновил тот самый фильм, снятый по сценарию Стэнли Кубрика (1928–1999) и Артура Кларка (1917–2008). Интересно, что HAL наделен многими способностями, которых мы ожидаем от общих ИИ будущего. Считается, что они смогут действовать разумно и выполнять задачи в самых разных условиях. HAL обладает компьютерным зрением и устройством речевого вывода, умеет распознавать речь и лица, обрабатывать естественный язык, играть в шахматы, способен планировать, рассуждать и решать проблемы. Он может даже читать по губам, ценить искусство, проявлять эмоции, стремиться к самосохранению и интерпретировать эмоции людей.

В 1960-е гг., когда снимался фильм, эксперты предсказывали, что к 2001 г. станет возможным появление таких сущностей, как HAL . Хотя съемочную группу консультировал сам Марвин Мински (1927–2016), сегодня очевидно, что для создания чего-то подобного HAL с его полным спектром возможностей потребуется еще много лет.

В одной из ярких сцен фильма, когда HAL становится опасен и должен быть обезврежен, мы видим астронавта, медленно отключающего компьютерные модули. HAL постепенно перестает функционировать и начинает петь. История HAL наводит на мысль, что мы, возможно, не полностью осознаем последствия постоянного и повсеместного использования ИИ. Было бы весьма разумно изучать не только преимущества, но и недостатки широкого применения ИИ, поскольку новые сущности становятся все более мощными и мы привыкаем полагаться на них, когда нам требуется принимать самые разные решения.

СМ. ТАКЖЕ Обработка естественного языка (1954), «Колосс: проект Форбина» (1970), «Терминатор» (1984)

Красный всевидящий глаз камеры HAL 9000из фильма Космическая одиссея 2001 - фото 62

Красный всевидящий глаз камеры HAL 9000из фильма «Космическая одиссея 2001 года».

Mastermind. 1970

Красочная настольная игра Mastermind ® десятилетиями вызывала интерес у исследователей ИИ. Ее изобрел в 1970 г. израильский почтовый начальник и специалист по телекоммуникациям Мордехай Мейровиц (р. 1930), и поначалу его идею отвергали все основные производители игр. Однако впоследствии игра разошлась тиражом более 50 миллионов экземпляров и стала самой успешной из новых игр 1970-х гг.

В начале игры один из двух участников (создатель кода) составляет последовательность из четырех цветов, выбирая соответствующие цветные колышки (в стандартном наборе есть колышки шести цветов). «Взломщик» должен вычислить эту секретную комбинацию, использовав как можно меньше попыток. Каждая попытка также представляет собой комбинацию из четырех цветных колышков. Создатель кода сообщает, сколько из них имеют правильный цвет и установлены в правильной позиции, а сколько имеют правильный цвет, но находятся в неправильной позиции. Предположим, загадана последовательность зеленый-белый-синий-красный . «Взломщик» предлагает комбинацию оранжевый-желтый-синий-белый . В этом случае создатель кода сообщает, что один колышек правильного цвета находится в правильной позиции и один колышек правильного цвета в неправильной позиции, но при этом не называет конкретные цвета. Игра продолжается, «взломщик» делает новые попытки. Заметим, что при создании кода игрок выбирает одну из 6 4(или 1296) возможных комбинаций (если имеется шесть цветов и четыре позиции).

В 1977 г. американский информатик Дональд Кнут (р. 1938) опубликовал стратегию, которая позволяет игроку всегда угадывать код не более чем за пять попыток. Это был первый известный алгоритм решения для Mastermind , и за ним последовали многочисленные новые работы. В 1993 г. Кэндзи Кояма и Тони Лай предложили стратегию, при которой в худшем случае требовалось не более шести попыток, но среднее число попыток составляло всего 4,34. В 1996 г. Чжисян Чэнь и его коллеги обобщили результаты для игры с количеством цветов n и количеством позиций m .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Клиффорд Пиковер читать все книги автора по порядку

Клиффорд Пиковер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей отзывы


Отзывы читателей о книге Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей, автор: Клиффорд Пиковер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x