Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Название:Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Синдбад
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00131-330-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей краткое содержание
Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В 1948 г. американский математик и философ Норберт Винер (1894–1964) определил кибернетику как «науку об управлении и передаче информации в живых организмах и машинах»; сегодня этот термин приобрел более широкое значение и относится к управлению разными технологическими системами, например электронными устройствами. Слова «проницательность» и «интуиция» мы обычно употребляем, когда случайно получаем неожиданные, приятные и полезные результаты.
Участники выставки «Кибернетическая проницательность» – художники, композиторы, поэты и программисты – поднимали вопросы о природе искусства и случайности. Особенно впечатляют написанные компьютером хокку, сопровождаемые алгоритмическими схемами для их создания. Например, одно из хокку начинается так: «Эоны глубоко во льду, я все время рисую в завитке…» Другой раздел книги посвящен «Рассказам о маленьком сером кролике», которые создавались компьютером на основе простых правил. Одна из историй начинается так: «Солнце сияло над лесом. Над полями мягко струился ветерок, а затем облака, которые спокойно плавали весь день, преодолели поля…»
Помимо стихов и рассказов, в книгу «Кибернетическая проницательность» вошли описания и изображения рисовальных машин и картины, созданные на управляемых компьютером плоттерах или ЭЛТ-дисплеях. Все это восхищало и вдохновляло людей, интересующихся новой областью алгоритмического и/или генеративного искусства. Книга также рассказывала о музыкальных партитурах, созданных на основе панорамы Нью-Йорка или расположения чернильных клякс, о компьютерной хореографии, электронных музыкальных машинах, конструкции, реагирующей на звук, маятниковом устройстве для рисования, о гармонографах, архитектурных проектах, псевдомондриановских картинах и о многом другом.
СМ. ТАКЖЕ Ars Magna Раймунда Луллия (ок. 1305), Станок для написания книг в Лагадо (1726), Машинное творчество (1821), Компьютерное искусство и DeepDream (2015)

На выставке «Кибернетическая проницательность»демонстрировались многочисленные образцы компьютерного творчества. В книге-каталоге среди прочего приводились примеры узоров, созданных на управляемых компьютером плоттерах.
HAL 9000. 1968
«Я отвечаю за управление всеми системами корабля, так что я постоянно занят, – объясняет HAL 9000 (или просто Хэл), вымышленный ИИ из знаменитого фильма 1968 г. «Космическая одиссея 2001 года». – Я полностью использую свои возможности. По-моему, именно к этому стремится любое разумное существо». К несчастью для экипажа, впоследствии HAL 9000 становится убийцей и его приходится отключить.
Некоторые выдающиеся исследователи ИИ утверждают, что на изучение этой темы их вдохновил тот самый фильм, снятый по сценарию Стэнли Кубрика (1928–1999) и Артура Кларка (1917–2008). Интересно, что HAL наделен многими способностями, которых мы ожидаем от общих ИИ будущего. Считается, что они смогут действовать разумно и выполнять задачи в самых разных условиях. HAL обладает компьютерным зрением и устройством речевого вывода, умеет распознавать речь и лица, обрабатывать естественный язык, играть в шахматы, способен планировать, рассуждать и решать проблемы. Он может даже читать по губам, ценить искусство, проявлять эмоции, стремиться к самосохранению и интерпретировать эмоции людей.
В 1960-е гг., когда снимался фильм, эксперты предсказывали, что к 2001 г. станет возможным появление таких сущностей, как HAL . Хотя съемочную группу консультировал сам Марвин Мински (1927–2016), сегодня очевидно, что для создания чего-то подобного HAL с его полным спектром возможностей потребуется еще много лет.
В одной из ярких сцен фильма, когда HAL становится опасен и должен быть обезврежен, мы видим астронавта, медленно отключающего компьютерные модули. HAL постепенно перестает функционировать и начинает петь. История HAL наводит на мысль, что мы, возможно, не полностью осознаем последствия постоянного и повсеместного использования ИИ. Было бы весьма разумно изучать не только преимущества, но и недостатки широкого применения ИИ, поскольку новые сущности становятся все более мощными и мы привыкаем полагаться на них, когда нам требуется принимать самые разные решения.
СМ. ТАКЖЕ Обработка естественного языка (1954), «Колосс: проект Форбина» (1970), «Терминатор» (1984)

Красный всевидящий глаз камеры HAL 9000из фильма «Космическая одиссея 2001 года».
Mastermind. 1970
Красочная настольная игра Mastermind ® десятилетиями вызывала интерес у исследователей ИИ. Ее изобрел в 1970 г. израильский почтовый начальник и специалист по телекоммуникациям Мордехай Мейровиц (р. 1930), и поначалу его идею отвергали все основные производители игр. Однако впоследствии игра разошлась тиражом более 50 миллионов экземпляров и стала самой успешной из новых игр 1970-х гг.
В начале игры один из двух участников (создатель кода) составляет последовательность из четырех цветов, выбирая соответствующие цветные колышки (в стандартном наборе есть колышки шести цветов). «Взломщик» должен вычислить эту секретную комбинацию, использовав как можно меньше попыток. Каждая попытка также представляет собой комбинацию из четырех цветных колышков. Создатель кода сообщает, сколько из них имеют правильный цвет и установлены в правильной позиции, а сколько имеют правильный цвет, но находятся в неправильной позиции. Предположим, загадана последовательность зеленый-белый-синий-красный . «Взломщик» предлагает комбинацию оранжевый-желтый-синий-белый . В этом случае создатель кода сообщает, что один колышек правильного цвета находится в правильной позиции и один колышек правильного цвета в неправильной позиции, но при этом не называет конкретные цвета. Игра продолжается, «взломщик» делает новые попытки. Заметим, что при создании кода игрок выбирает одну из 6 4(или 1296) возможных комбинаций (если имеется шесть цветов и четыре позиции).
В 1977 г. американский информатик Дональд Кнут (р. 1938) опубликовал стратегию, которая позволяет игроку всегда угадывать код не более чем за пять попыток. Это был первый известный алгоритм решения для Mastermind , и за ним последовали многочисленные новые работы. В 1993 г. Кэндзи Кояма и Тони Лай предложили стратегию, при которой в худшем случае требовалось не более шести попыток, но среднее число попыток составляло всего 4,34. В 1996 г. Чжисян Чэнь и его коллеги обобщили результаты для игры с количеством цветов n и количеством позиций m .
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: