Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01
- Название:«Если», 1994 № 01
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:газета Московские новости, Издательский Дом Любимая книга
- Год:1994
- ISBN:0136-0140
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01 краткое содержание
Брайан Олдисс. ВРЕМЯ ЧЕЛОВЕКА.
Марина Арутюнян. МИЛЫЕ БРАНЯТСЯ…
Джеймс Уайт. БОЛЬШАЯ ОПЕРАЦИЯ.
Александр Громов. МЕДИЦИНА СТАВИТ ВОПРОСЫ. КОМУ РЕШАТЬ?
Черри Уайлдер. ЛЕТО ДВОЙНИКОВ.
Олег Орлов. ПРОДАЕТСЯ СЛАВЯНСКИЙ ШКАФ.
Мак Рейнольдс. УТОПИЯ.
Симон Кордонский. НА РУИНАХ «СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО».
Гарри Гаррисон. СТАНЬ СТАЛЬНОЙ КРЫСОЙ! Роман-игра.
Андрей Родионов. ИГРА — ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ.
«Если», 1994 № 01 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
К «добрым» относятся практически все так называемые «приключенческие» игры ( Adventure ), где известна цель, но не конкретные способы ее достижения. По ходу действия играющему предоставляется возможность исследовать окружающий мир, находить и использовать различные предметы, общаться с обитающими в нем живыми и неживыми существами и т. д. Естественно, это требует много времени, внимания.
С «приключенческими» играми тесно смыкаются «ролевые» ( RPG ). Здесь играющий может выступать в качестве любого персонажа, а за остальных в это время действует компьютер. Особенно популярные сюжеты подобных игр — различные детективные расследования.
Интересной разновидностью «добрых» игр являются «стратегические» игры ( Strategy games ), из самого названия которых следует, что играть в них надо, тщательно продумывая собственную стратегию. Примером могут служить долговременные планы разработки экономической политики, ведения войн и другие.
«Симуляции» ( Simulations ) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность достичь какой- либо цели путем определенных воздействий на различные системы, которым свойственна сложная логика развития, и наблюдать за их реакцией.
В «спортивных» играх ( Sport games ) успех обеспечивает хорошая реакция и быстрота действий: такие игры могут быть как «добрыми», так и «злыми». Примеры — всевозможные «олимпиады», «многоборья», не слишком сложные «авто- и моторалли» «горные лыжи», «теннис» и другие.
Компьютерные версии традиционных «настольных» игр ( Board games ) чаще всего принадлежат к классу «добрых» игр (шахматы, го и другие). Карты в зависимости от степени «стратегичности» игры и конкретной реализации, могут попадать и в «добрый», и в «злой» классы.
«Головоломки» ( Puzzles ), обычно требующие определенных размышлений, пополняют список «добрых» игр.
«Абстрактные» игры типа «тетрис» с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от критериев финала.
Уже упоминавшиеся «аркадианские» игры практически полностью относятся к классу «злых».
Функцию «обучения» ( Learning ga mes ) могут нести игровые программы любого из приведенных выше типовых классов, но при этом в них преследуется конкретная цель — научить играющего чему-либо практически полезному: быстрому счету, знанию электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и так далее. Конечно же, почти все обучающие игры «добрые», так как предполагают вдумчивые и целенаправленные занятия. Отдельную группу здесь образуют «тренажеры», выполняемые чаще всего в типовом классе «симуляции».
Ответ может быть тривиальным: «С компьютером!»
Или более сложным: «С программой, реализующей алгоритм игры».
Но лично я предпочел бы развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: «Каждый раз мы играем с некоторой Вселенной, сконструированной авторами игры. Участвующие в ней объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой Вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы».
Это справедливо по отношению к любым компьютерным играм, и каждый, думаю, согласится с этим, вспомнив известные ему игровые программы.
А главное — с помощью этого ответа, на мой взгляд, можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая в частности.
Для этого нам необходимо понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других видов творчества.
Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из «озарений», которые всегда непредсказуемы и внезапны, и из систематического конструирования. Соотношение элементов «озарений» и «конструирования» может быть различным в разных произведениях даже одного и того же автора, но на практике не оно является критерием ценности конечного результата — ее определяет цельность. уникальность и внутренняя непротиворечивость нового произведения, будь то поэма или новая физическая теория. В результате творческого процесса происходит «отчуждение» продукта творчества от самого творца.
Не является исключением и разработка программ для компьютеров: те же озарения и конструирование, тот же критерий качества. Но имеется и существенное отличие: продукт «отчуждения» авторского «я» обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе с памятью о результатах предыдущих воздействий (конечный автомат).
Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является принципиальным.
Создание компьютерной программы ближе к акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между «живым» и «неживым» определяется в том числе и степенью сложности самостоятельного поведения того и другого. Конечно, нельзя утверждать, что компьютерная программа является «живой» в полном и привычном понимании этого слова, но ее самостоятельная «жизнь» после отчуждения от автора должна являться предметом внимательного разбора и изучения.
Кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством «живого» — способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно при участии человека, который «клонирует» объектный код программы при ее перезаписи, но в случае распространения исходных текстов программы, возрастает и число ее «мутаций» — видоизменений, выполненных другими программистами.
Существуют и саморазмножающиеся программы, примером которых является печально известный класс программ-вирусов.
Большинство программ подвержены еще и действию «естественного отбора», опосредованного через человека, при котором лучшие программы вытесняют более слабых конкурентов. При этом долгожители часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.
Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одна особенность, присущая живой материи). Они способны самостоятельно упорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже «отчуждать» их в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда и в виде целых «организмов», способных к дальнейшему самостоятельному существованию.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: