Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01

Тут можно читать онлайн Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Научная Фантастика, издательство газета Московские новости, Издательский Дом Любимая книга, год 1994. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    «Если», 1994 № 01
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    газета Московские новости, Издательский Дом Любимая книга
  • Год:
    1994
  • ISBN:
    0136-0140
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01 краткое содержание

«Если», 1994 № 01 - описание и краткое содержание, автор Брайан Олдисс, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
ЖУРНАЛ ФАНТАСТИКИ И ФУТУРОЛОГИИСодержание:

Брайан Олдисс. ВРЕМЯ ЧЕЛОВЕКА.

Марина Арутюнян. МИЛЫЕ БРАНЯТСЯ…

Джеймс Уайт. БОЛЬШАЯ ОПЕРАЦИЯ.

Александр Громов. МЕДИЦИНА СТАВИТ ВОПРОСЫ. КОМУ РЕШАТЬ?

Черри Уайлдер. ЛЕТО ДВОЙНИКОВ.

Олег Орлов. ПРОДАЕТСЯ СЛАВЯНСКИЙ ШКАФ.

Мак Рейнольдс. УТОПИЯ.

Симон Кордонский. НА РУИНАХ «СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО».

Гарри Гаррисон. СТАНЬ СТАЛЬНОЙ КРЫСОЙ! Роман-игра.

Андрей Родионов. ИГРА — ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ.

«Если», 1994 № 01 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

«Если», 1994 № 01 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Брайан Олдисс
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Большие программные системы вообще могут вести себя столь сложно и разнообразно, что даже их разработчики часто не представляют себе детально и точно, какие процессы в данный момент происходят в такой системе или предсказать в точности ее дальнейшее поведение. А если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения в зависимости от обстановки, эта задача может быть затруднена принципиально.

Итак, компьютерная программа вообще похожа на живое существо. А компьютерные игры?

«ВСЕ К ЛУЧШЕМУ В ЭТОМ ЛУЧШЕМ ИЗ МИРОВ»

Создавая компьютерную игру, автор определяет законы, по которым существует игровая Вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, трансформации и прочее.

Как уже говорилось, иногда этот мир может быть простым и жестко детерминированным, а иногда весьма сложным, подчиненным вероятностным законам и способным к продолжительной жизни даже без участия играющего.

Объекты, существующие в таком мире, могут, в частности, быть сконструированы и как самостоятельно взаимодействующие друг с другом существа, обладающие сложным поведением, способностью к размножению, смерти, самообучению и многими другими свойствами.

Лет десять назад на «больших» компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием « Star Trek » («Звездный путь»). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных машин, но в основном под влиянием одного и того же одноименного популярного тогда телесериала. Действие происходило в далеких мирах, где космический корабль « Enterprise » с большим экипажем на борту под командованием капитана Кирка путешествовал среди звезд, сражался с вражеским флотом, защищал свои Звездные базы, заправлялся энергией и ремонтировался на них, снова сражался и т. д.

Конечно, компьютерная графика в те времена была менее совершенна, чем теперь, и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно « Star Trek » захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили «разборы полетов» с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону с удивлением прислушивались к нашим разговорам:

«…и как только я вышел из гиперпространства, смотрю — Клинтонов штук пять, а с ними еще и Ромулан. Дай, думаю, не снимая защиты, врежу им всем фотонными торпедами, а надо-то было сразу бить фэйзером — близко они стояли… Потом еле до базы добрался, но только вошел в док — атаковали и базу…»

Романтика звездных сражений настолько увлекала, что в определенный момент кто-то из нас начинал мечтать о своей собственной игре « Star Trek ». Не всем удавалось воплотить эту мечту в новую работающую программу, но многие до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой старый «игровой идеал».

Не устоял перед искушением написать собственный « Star Trek » и я — и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около пятисот параметров, относящихся к различным объектам игры, с вероятностными критериями их поведения. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и придавало игре привлекательность в моих глазах.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями: взрывались сверхновые, отказывало оборудование космического корабля, а поведение экипажа и врагов могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Наконец на каком-то этапе разработки стало возможным предоставить игру самой себе на длительный промежуток времени, например на ночь, и, вернувшись утром, узнать, как развивались события. Примерно в это же время я решил добавить в программу возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников одной и той же игры, и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка закончилась.

Итоги были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали. Я был рад, что написал большую и сложную программу, в полном объеме выполнив поставленную задачу. Но одновременно стало ясно, что на сей раз я соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное программирование. Я приобрел некоторый опыт, который совершенно не предполагал получить в процессе работы и сделал некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.

Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название «Лучший из миров». Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в «лучшем из миров» в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света, постоянная Планка, заряд электрона и т. п. Соответствующими расчетами показано, что лишь в очень небольшой области изменений мировых констант множество вселенных, в которых они существуют, остается устойчивым. В случае больших отклонений значений этих констант материя превращается в хаос или, что то же самое, вовсе не может организоваться из первичного хаоса. Так что нашей Вселенной повезло…

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, включая вероятностные характеристики их отклонений от стандартных значений. В процессе проектирования и настройки выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая Вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, враги вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных конфликтах, оборудование корабля становится ненадежным, а команда то бунтует и плохо выполняет приказы, то проявляет излишнюю самостоятельность… Таким образом понятие «Лучший из миров» здесь приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать его аналитически, интуитивно, а также на основе множества проб и ошибок. Более того, стало особенно важным попасть в один из «самых лучших миров» для того, чтобы игровая Вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Брайан Олдисс читать все книги автора по порядку

Брайан Олдисс - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




«Если», 1994 № 01 отзывы


Отзывы читателей о книге «Если», 1994 № 01, автор: Брайан Олдисс. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x