Алексей Исполатов - 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании
- Название:365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Исполатов - 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании краткое содержание
365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
272. Рыбалка-догонялка
Очень любимая детьми веселая, энергичная, подвижная игра . Ее хорошо проводить, когда детей много. Сначала надо ограничить площадку, если дело происходит на улице. Это делается для того, чтобы убегающие не могли разбежаться очень далеко. Тогда их будет просто не поймать, и игра потеряет смысл. Вся площадка называется «озеро», все участники, кроме двух «рыбаков», – «рыбки». «Рыбаки» встают напротив «рыбок», берутся за руки и по сигналу ведущего бросаются вдвоем на ловлю. Их задача догнать, окружить «рыбку» и поймать ее в свои объятия. «Рыбка» считается пойманной, если «рыбаки» сомкнули руки вокруг нее. Теперь она становится «рыбаком». «Рыбаки» берутся за руки и образуют «сеть», а потом, когда вновь пойманные игроки присоединяются к ним, – огромный «невод». Очень забавная и радостная картина, когда ватага ребят, взявшись за руки, носится по школьному двору с криками и визгом. Обычно выигравшими считаются две последние непойманные «рыбки», в следующей игре они становятся «рыбаками».
273. Самый выносливый
Эта игра хороша для спортивных праздников или привалов во время турпоходов, там, где ребятам хочется хорошо побегать, померяться друг с другом силами . Для нее не надо очень много места, достаточно 20–50 м свободного пространства, в зависимости от возраста и физической готовности участников. Такова длина дистанции, по которой они побегут. Нужно прочертить две линии: линию старта и линию промежуточного финиша – либо поставить два флажка или две метки. В этом конкурсе главное не прибежать первым, а так распределить свои силы, чтобы «перебегать» всех. По команде ведущего все участники в удобном для них ритме, в среднем темпе, устремляются к промежуточному финишу. Когда все достигают его, останавливаются, а потом бегут обратно, к старту. Постепенно ребята начинают сходить с дистанции. Главное условие: нельзя бежать через силу, устал – отдохни. За этим внимательно следит ведущий. Сошедшие с дистанции становятся зрителями, начинают активно «болеть» за оставшихся участников. Побеждает самый выносливый, оставшийся единственным на дистанции. Если ведущий видит, что на дистанции осталось несколько равных по силам игроков, он может объявить их всех победителями. Главное, чтобы все получили удовольствие от бега, а не надрывались ради победы.
274. Чехарда
Хорошая, веселая, полезная уличная забава . По считалке или по жребию выбирается водящий, он в игре называется «козел» – так же, как и гимнастический снаряд в спортзале. А раз так, то и стоять в игре он должен крепко, пригнувшись, на полусогнутых ногах, упираясь руками в колени. Так, чтобы товарищу было удобно через него перепрыгнуть. Если игрок прыгает неудачно (сваливает «козла», сам падает после прыжка), то становится «козлом» и встает перед первым. Теперь его товарищам играть становится веселее, после одного надо сразу же перепрыгивать и через другого. Так продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок. В конце концов, и он ошибается. В этот момент все переменяется. Все «козлы» становятся игроками, а «ошибившийся» – «козлом». Важное замечание: «козел» не имеет права уворачиваться, поводить спиной, привставать, словом мешать игроку. Такого игрока заставляли водить дополнительно.
275. Прорыв
Соревнуются две команды. Одна команда образует круг, а другая находится в середине. Задача «окруженных» – вырваться из круга, задача стоящих в кругу – не выпустить. Игра проходит на время и имеет определенные правила:
• Игроки окруженной команды имеют право вырываться поодиночке.
• Они могут пролезать под соединенными руками ребят, если те стоят.
• Если они опустились на корточки, пролезать под руками нельзя, но можно попробовать перешагнуть их.
• При силовом прорыве нельзя помогать себе руками.
• Выигравшей считается команда, все игроки которой вышли из «окружения». Эта игра хорошо пройдет зимой, на снегу, на просторном дворе или поляне.
276. Слон
Игра, в которую еще недавно играли в каждой школе, хотя школьное руководство и не одобряло этой молодецкой забавы. В основном играли мальчики среднего и старшего школьного возраста. Для нее нужны сила, терпение и выносливость. Считалкой или жребием ребята разбиваются на две команды: «слон» и «наездники». Те, кому достается роль слона, выбирают «голову». Это должен быть самый сильный и крепкий парень. Он встает к стенке или дереву, опирается на них и сгибается в поясе буквой «Г». Следующий игрок команды встает так же, за «головой», обхватывая товарища плотно за пояс. Так встают все игроки команды «слон». Получается многоногая длинная фигура, на которую тут же вскакивает команда «наездников». Причем заскакивать на «слона» они должны, как в чехарде. Первым это делает самый прыгучий, способный от хвоста прыгнуть прямо к голове. За ним – все остальные. Часто «слон», не выдерживая таких прыжков, сразу разваливается. Тогда приходится начинать все сначала. Когда вся команда устраивается на «слоне», он начинает неспешно двигаться, вихляя и наклоняясь во все стороны, к оговоренной цели. Если «слону» удается дотащить седоков до «финиша» или же те, не удержавшись, валятся со «слона», то команды меняются ролями, если же кто-то из ребят не выдерживает и «слон» разваливается (а это случается чаще), то водит снова та же команда.
277. Колокол
Старинная игра, которую можно проводить только на широкой площади или на поляне . Чтобы она проходила интересно, количество игроков не должно быть меньше двадцати. Дети встают в хоровод и с песней двигаются в одну и другую сторону. Это «колокол». В середине «колокола» – водящий. Он символизирует язык колокола. По окончании куплета песни «язык» начинает ударяться в стенку «колокола», стараясь разорвать хоровод. Ему дается три попытки. Если он не вырвался из круга, то «колокол» поет второй куплет, и у водящего появляются еще три попытки убежать. Для того чтобы убежать, водящий подыскивает наиболее слабые места в «колоколе». Когда наконец он прорывается, то бежит стремглав к платку или какой-нибудь другой метке, находящейся на расстоянии 25–30 м от хоровода. Все дети бросаются за ним, стараясь его запятнать. Если им это удается, то догнавший становится «языком», если же «язык» добегает до платка незапятнанным, то оставляет за собой право встать в центр круга и на следующий кон.
278. Вьюны
Это старинная увлекательная, веселая игра для ловких и выносливых ребят . Она очень подходит для младшего и среднего школьного возраста. В нее можно играть и в просторной классной комнате, и на школьном дворе.
Ребята встают в большой хоровод и поднимают руки. Получились «воротики». Ведущий из хоровода выбирает двоих, стоящих рядом, и назначает их «вьюнами». Один встает в круг и называется «убегающим», а другой, за кругом, – «догоняющим». Они должны пробежать лишь один круг, до того места, где они стояли. Но бежать им придется по извилистой дорожке, обегая всех детей и пробегая под всеми «воротиками». Ведущий дает сигнал, и вьюны бегут. Если победил, то есть добежал раньше до своего места убегающий, то назначается вместо него вьюн, а догоняющий остается прежний. Если догоняющий запятнал убегающего, то догоняющий выбирает себе замену, а убегающий вьюн остается старый. Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда убегающий и догоняющий вьюны выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: