Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
- Название:Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-160196-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе краткое содержание
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Под влиянием зависимости я создавал сложные таблицы, помогавшие определить точные комбинации, которые понадобятся для оптимальной игры. Я читал руководства по стратегии даже в туалете и регулярно публиковался на форумах, став известным лидером в различных игровых сообществах. Однажды я даже залез в квартиру своего приятеля по колледжу, Дзюна Лоайзы, пока он был на занятиях. Я снял жалюзи и забрался через окно, просто чтобы попрактиковаться в игре Super Smash Bros. Melee [4] Super Smash Bros. Melee – вторая игра в серии файтингов Super Smash Bros., разработанная HAL Laboratory и изданная Nintendo для игровой приставки GameCube в 2001 году.
, которая у него была установлена. Как видите, я был одержим игрой.
Однако большую часть времени я тратил на Diablo II . Мы с друзьями ежедневно часами поднимались на новые уровни. У меня было более пяти персонажей выше 90-го уровня и парочка выше 96‐го. В игровом мире это означает, что я, вероятно, потратил более тысячи часов на эту игру. Например, если бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, я бы потратил на игру примерно 1400 часов. Это довольно много.
Но в какой-то момент, как и большинство геймеров, мои друзья начали прекращать играть в Diablo II и переходили к другим новым играм. В конце концов, я тоже решил закончить, так как не хотел играть в одиночку. Именно во время этого перехода внезапное чувство зависти (или усталости) застало меня врасплох.
Чувствуя себя морально опустошенным, я подумал: «Потратив тысячи часов, получив опыт, поднявшись на новые уровни, накопив много золота, собрав лучшее снаряжение, я… остался ни с чем». То есть все время, которое я провел за последние несколько лет в игре, не имело никакого значения? Что, если бы я тогда изучал новый язык или играл вместо этого на скрипке? Думаю, я достиг бы чего-то значимого в реальной жизни, а не в цифровом мире эскапизма.
Эта пустота принесла травматичное, но важное пробуждение. Что, если бы я продолжал играть в игру, в которую играют все, но ее результаты на самом деле что-то значили в реальном мире ?
Первая придуманная мной игра
Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой жизнью .
Если бы я был персонажем ролевой игры, то никогда бы не остался просто бродить в городе, не тратил бы время впустую, ничего не делая. То есть не стал бы смотреть телевизор, шататься по улицам и предаваться прокрастинации, как это происходит в реальности. Конечно, нет! Я бы отправился в дикие места, победил монстров, приобрел опыт, накопил ресурсы, присоединился к тем, у кого есть дополнительные навыки, обучился бы у людей уровнем выше и стремился побеждать в захватывающих квестах.
Единственная проблема заключалась в том, что в отличие от большинства игр с компьютерным интерфейсом, жизнь не имеет четких целей, визуальных подсказок, чтобы сообщить, что делать, или механизма обратной связи, чтобы показать, насколько я в ней продвинулся. Я должен был разработать собственную игру вместе с четкими целями, значимыми квестами и системами обратной связи. Фактически мне нужно было превратить жизнь в целое приключение, где я, как игрок, мог совершенствоваться и расти.
Это осознание дало начало моему пути личного роста и предпринимательских устремлений. Моя жизнь стала моей игрой, и я решил быть геймером высокого уровня. Несмотря на молодость, я чувствовал, что годы, прожитые в качестве амбициозного геймера, помогали мне освоить новую игру – игру жизни.
Проектирование этой игры превратилось в десятилетний путь, направленный к решению двух интригующих вопросов:
1. Как сделать игры более значимыми?
2. Как сделать жизнь более увлекательной?
Тогда я еще не знал, что моя одинокая одержимость идеей, зародившаяся в 2003 году, в дальнейшем станет популярной и получит название « геймификация ».
Почему геймификация?
Геймификация, или превращение чего угодно в игру, конечно, не новое явление для человечества. На протяжении всей истории люди пытались сделать рутинную работу более интересной, мотивирующей и захватывающей. Когда небольшая группа внезапно решает конкурировать друг с другом в охоте или просто начинает оценивать свою деятельность и сравнивать ее с прошлыми рекордами, она использует принципы, которые лежат в основе современных игр, чтобы сделать обыденные задачи более интересными.
Одна из ранних работ, посвященных адаптации игровых методов к рабочим ситуациям, появилась еще в 1984 году, когда Чарльз Кунрадт изучил результаты внедрения элементов игрового процесса в работу в своей книге The Game of Work (1).
Кунрадт задумался: «Почему людям больше нравится тратить деньги на свои хобби, а не получать зарплату за усердный труд?». Затем он сделал пять выводов, которые доказали, что мы всегда ставим увлечения выше работы по определенным причинам. Исследователь отметил, что у хобби есть:
• четко определенные цели,
• ясная система оценки (подсчет очков),
• более частая обратная связь,
• свобода выбора методов достижения цели,
• последовательные тренировки навыков.
Некоторые ранние формы маркетинговой геймификации можно обнаружить в рекламных баннерах на сайтах. Например, однажды в интернете я увидел баннер с призывом «Убей утку!» – он побуждал пользователей нажимать на изображение летящей птицы. Эта тактика, вероятно, обманула многих людей, включая меня. Все мы щелкнули один или два раза на утку и… увидели рекламу. Позже платформы электронной коммерции, такие как eBay и Woot.com , адаптировали принципы разумной геймификации, чтобы продемонстрировать, как игровая механика и динамика могут превратить покупку товаров в интересное приключение.
Поскольку человеческие игры эволюционировали на протяжении веков, искусство создания игр, естественно, тоже развивалось. Благодаря внедрению Интернета, больших данных, подключаемых фреймворков и развитию графики, наша способность разрабатывать и реализовывать лучший опыт геймификации значительно повысилась. Теперь мы можем привносить сложный и тонкий игроподобный опыт во все аспекты нашей жизни.
В последние годы термин «геймификация» стал модным, потому что игровая индустрия сместила фокус от простых игр, ориентированных только на мальчиков, к социальным и мобильным играм, таким как FarmVille [5] FarmVille – популярная игра в социальной сети Facebook , разработанная компанией Zynga .
и Angry Birds [6] Angry Birds – компьютерная игра, разработанная финской компанией Rovio Entertainment . Изначально была выпущена для устройств на iOS и Maemo 11 декабря 2009 года.
, которые привлекают и руководителей среднего возраста, и пенсионеров.
Когда люди узнают, что все, от племянниц до бабушек, играют в игры, а компании, такие как Zynga [7] Zynga – американский разработчик онлайн-игр.
, King [8] King – американский разработчик онлайн-игр.
и Glu Mobile [9] Glu Mobile – одна из самых крупных компаний Великобритании по разработке мобильных игр и приложений.
, имеют впечатляющие результаты первичного размещения акций на бирже (IPO), они начинают понимать социальную мощь игры. В то же время репутации геймификации был нанесен вред из-за отсутствия устойчивого успеха у таких компаний, как Zynga . В основном их провал связан с плохим дизайном, о котором мы подробно поговорим в главе 14.
Интервал:
Закладка: