Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

 Highlight Selected Objects’ Layers (Подсветить слои выделенных объектов) — наоборот, выделяет тот слой или слои в таблице слоев, которым соответствуют выделенные в сцене объекты. Это удобно при наличии множества слоев;

 Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Раскрыть все слои) — позволяет скрыть сразу все существующие слои. При использовании данной опции значки скрытия по-являются в столбце Hide (Скрыть);

 Freeze/Unfreeze all Layers (Заморозить/Разморозить все слои) — аналогичным образом позволяет применить опцию "заморозки" ко всем слоям сразу.

Использование этих инструментов позволяет легко манипулировать составом слоев принадлежностью объектов к разным слоям, перекидывать существующие объекты между слоями, настраивать их видимость.

Быстрая визуализация

Визуализация — последний этап работы над сценой. Ее можно рассматривать в двух аспектах: как создание и настройку освещения и атмосферы сцены и как соз-дание готового изображения на основе имеющихся объектов. О настройке атмосферы и прочих действиях визуализации мы поговорим в главе 9 , а сейчас рассмотрим лишь порядок запуска быстрой визуализации, которая позво-ляет отобразить текущую сцену на кадре.

Для рассмотрения быстрой визуализации нам понадобится непустая сцена. Создай-те один крупный объект или несколько маленьких. Процедура быстрой визуализации может быть запущена в любой момент работы над сценой. Для этого необходимо нажать кнопку Render Production (Визуализи-ровать) — последнюю кнопку на главной панели инструментов — либо нажать комбинацию клавиш +.

Появится окно, в котором будет создан кадр, отражающий сцену (рис. 1.99). Чтобы сохранить данный кадр (например, как промежуточное изображение сцены), на-жмите кнопку Save Image (Сохранить изображение), расположенную в левом верх-нем углу окна (следующая кнопка позволяет поместить изображение сразу в буфер обмена).

Изображение, полученное в результате визуализации, — растровое. Это означает, помимо всего прочего, что для внесения изменений его надо закрыть, внести изме-нения в сцену и выполнить визуализацию повторно. Подвинуть что - либо или по-вернуть на кадре с картинкой нельзя. Любые, даже самые незначительные измене-ния структуры сцены требуют повторной визуализации. Пользуйтесь быстрой визуализацией во время работы над сценой. Это позволит быстрее научиться воспринимать особенности работы в трехмерном пространстве.

Рис 199 Окно с кадром Подводим итог В этой главе вы получили базовые - фото 109

Рис. 1.99. Окно с кадром

Подводим итог

В этой главе вы получили базовые знания о структуре виртуального пространства, внешнем виде программы 3ds Max и назначении отдельных инструментов. Вы изу-чили порядок совершения отдельных операций и даже создали свою первую сцену с элементом спортивного уголка. Все это позволило вам привыкнуть к программе, освоиться в трехмерном мире, познакомиться с несложными объектами. Стартовые навыки важны, т. к. позволяют приступить к более сложной работе без особых проблем. Все, что мы рассматривали, будет задействовано при создании разных сцен в дальнейшем. Поэтому, прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что пройденный материал хорошо усвоен.

Концептуально обозначаю изученные этапы:  основные понятия трехмерной графики:

виртуальное пространство — рабочая область, пространство трехмерного мира;

сцена — совокупность объектов в трехмерном пространстве; объект — нечто, помещенное в трехмерное пространство; модель — вид объекта, необходимый для передачи формы и внешнего вида

предметов;

общий порядок работы — наиболее универсальная последовательность вы-полнения операций;

 интерфейс программы — внешний вид и совокупность составляющих элемен-тов, представленных пользователю;

 оперирование объектами:

выделение и удаление объектов;

манипулирование — движение, вращение, масштабирование;  работа с окнами проекций;

 копирование объектов, типы копий;

 группировка объектов и работа с группами;  обработка массивов объектов;

 работа с опорными точками объектов;

 использование привязок;

 способы организации объектов в сцене;

 использование слоев;

 быстрая визуализация.

86 Глава 1

Г Л А В А 2

Моделирование на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению - фото 110

Моделирование

на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению первого этапа работы над любым проектом — моделированию. Напомню, что это самый сложный и продолжительный этап (кон-курировать с ним может лишь этап анимации, но только в случае создания полно-ценных анимированных проектов). Сложность моделирования объясняется огром-ным количеством разных инструментов и средств моделирования. Я уже отмечал, что форму одной и той же модели в 3ds Max можно передать множеством разных способов.

В рамках данной главы мы рассмотрим инструменты и средства моделирования с использованием геометрических тел в качестве основы. Большинство этих мето-дов базируется на том, что вы берете за основу любой подходящий стандартный примитив и полностью изменяете его форму, добиваясь необходимого результата. Как из обычного куба сделать модель изящного журнального столика? Об этом и многом другом — в данной главе.

Типы моделей

Работая с формами моделей, необходимо знать все возможные их типы. От типа модели зависит многое:

 состав и структура подобъектов (т. е. тех "кирпичиков", из которых состоит лю-бая модель);

 совокупность инструментов и средств редактирования модели;  внешний вид модели.

В предыдущей главе я вкратце упоминал о разных типах моделей. В данной главе мы будем более подробно работать со следующими типами:  процедурные объекты;

 Mesh (Сеть);

 Poly (Поли);

 NURBS (Нурбс - поверхность).

Вкратце опишу особенности и свойства каждого типа. Процедурные объекты

Процедурными называются такие объекты, форма которых заранее известна про-грамме и вам. Вы уже не раз работали с ними. К процедурным относятся, в част - ности, стандартные и улучшенные примитивы. Действительно, создавая, например, такой примитив, как Sphere (Сфера), вы може-те создать только сферу, и ничто иное. В процессе создания вы лишь корректируете ее позицию и размеры. То же самое касается остальных примитивов: создавая Cylinder (Цилиндр), вы лишь задаете его радиус и высоту, но изменить саму ци-линдрическую форму не можете и т. д.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x