Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012
- Название:3ds Max 2012
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание
Для широкого круга пользователей.
3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Рис. 1.1. Декартова система координат в виртуальном пространстве Сцена
Работая над проектом, мы создаем в трехмерном пространстве сцену (Scene ). Что такое трехмерная сцена? Самое простое определение сцены — это совокупность объектов в трехмерном пространстве.
Сцена включает не только информацию об объектах, ее наполняющих, но и ин-формацию о множестве параметров и позиции каждого объекта. Трехмерная сцена — это "рабочая область" виртуального пространства, та его часть, в которой происходит создание объектов. На рис. 1.2 изображена трехмерная сцена интерьера детской комнаты.

Рис. 1.2. Образец трехмерной сцены в 3ds Max
Итак, сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения об их параметрах, характеристиках и позиции. Объект
Все, что находится в трехмерном виртуальном пространстве сцены, — это объекты . Термин "объект" обозначает нечто, находящееся в трехмерном мире. Все, что вы создаете в виртуальном пространстве, — это объекты. Существует множество видов объектов. Принадлежность объекта к тому или иному виду определяется его функциональными особенностями. Для наглядности пере-числяю несколько видов объектов: модели, съемочные камеры, источники света, помощники, системы частиц и проч.
Готовая сцена любого проекта обычно включает множество объектов разного вида: модели формируют внешний вид проекта, его насыщение, источники света создают реалистичное освещение, съемочные камеры позволяют задать необходимый ракурс.
Условно все объекты также можно разделить на две группы: видимые и вспомога-тельные. Видимые объекты — это те, которые формируют внешний вид сцены, на-пример — модели. Вспомогательные — это те, которые позволяют настроить неко-торые свойства сцены или эффекты, а сами при этом на конечном продукте не при-сутствуют. Например, съемочная камера на кадре визуализации не видна, ее функция — подбор правильного ракурса обзора. На рис. 1.3 показаны некоторые виды объектов в сцене. Если выполнить визуали-зацию этой сцены, то на кадре отобразятся лишь модели, а, например, линии и съемочная камера не будут видны.

Рис. 1.3. Объекты разных видов в трехмерной сцене
Объекты каждого вида делятся на несколько типов. Так, например, объекты вида Источники света делятся на типы: стандартные и фотометрические (Standard и Photometric). На рис. 1.4 приведена схема некоторых типов и видов объектов, с которыми мы будем работать. В рамках данной книги мы рассмотрим гораздо большее количество разнообразных объектов. У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Она определяет позицию объекта в пространстве. Ранее мы говорили, что позиция объектов в трехмерном виртуальном пространстве задается при помощи трех параметров: X , Y и Z . Задавая значения коор-динат объекта, мы задаем значения позиции его опорной точки. Позднее мы научим-ся оперировать опорной точкой, перемещать ее по отношению к самому объекту.

Рис. 1.4. Некоторые виды и типы объектов, с которыми мы будем работать Модель
В любом проекте наибольшее количество объектов — это модели . Модель может иметь произвольную форму: от примитивных сферы или куба до реалистичных форм человеческой фигуры. Модель призвана передавать формы конкретных объ-ектов. Например, создавая интерьер, мы будем поочередно создавать модели стен, пола, потолка, плинтусов, подвесного потолка, мебели, элементов декора и т. д. Любая модель содержит информацию о внешнем виде объекта, его форме. На модели наносятся текстуры, что позволяет передавать материал, из которого они якобы сделаны. Например, на модель пола можно наложить текстуру паркета или ламинированного покрытия, на модели стен — обои или краску, на мебель — дере-во и обивку и на модель автомобиля — блестящий металл и т. д. В 3ds Max существует несколько основных типов моделей: Mesh (сеть);
Poly (поли);
Patch (кусок);
NURBS (Нурбс - поверхность) 1.
От типа модели зависит способ редактирования ее формы. Для создания форм об-текаемых объектов, например кузова спортивного автомобиля, хорошо подойдет NURBS, а для создания мебели в интерьере — Mesh или Poly. Позднее мы рассмот-рим множество полезных способов и инструментов работы с моделями разных типов.
Наиболее классическим типом модели является Mesh (сеть). Любая Mesh - модель состоит из определенных подобъектов — составляющих элементов, которые дейст-вительно делают ее похожей на сеть. Редактируя подобъекты, можно изменять форму всей модели, "вылепливать" необходимые контуры. Любая Mesh- модель состоит из следующих составляющих: Vertex (Вершина);
Edge (Ребро);
Face (Грань);
Polygon (Полигон);
Element (Элемент).
На рис. 1.5 наглядно отображены подобъекты, составляющие Mesh - модель.

Рис. 1.5. Подобъекты, из которых состоит любая Mesh -модель Таким образом, большинство моделей представляют собой сегментационные сетки (своеобразные каркасы). Сами сетки отображаются в ортографических окнах про-екций ( Top , Left , Front ), в то время как в окне Perspective (Перспектива) отобра-жается твердотельная модель. Сегментационные сетки отображаются в остальных окнах проекций для удобства моделирования и работы над сценой. Общий порядок работы
Существует общий порядок работы над любым проектом в трехмерном редакторе. Он закрепляет наиболее удобную последовательность выполнения действий по созданию сцены.
Над каким бы проектом вы не работали, будь то интерьер или архитектура, видео-ролик или рекламная заставка, вы все равно будете выполнять работу в следующей последовательности:
1. Моделирование.
2. Текстурирование.
3. Анимация.
4. Визуализация.
Теперь подробнее о каждом из этих этапов.
Моделирование. В большинстве случаев — это самый долгий и сложный этап работы над сценой. В рамках этапа моделирования необходимо создать формы абсолютно всех моделей проекта. Если вы работаете над интерьером, то в рам-ках моделирования должны выполнить формы самого помещения, а также всех элементов мебели и декора, вплоть до мелочей. Если ваш проект — архитектура, то необходимо создать модель здания, а также все сопутствующие объекты: подъездные дороги, деревья, фонари, скамейки и проч. Создавая, например, модель автомобиля, вы должны смоделировать все до мельчайших деталей как изнутри, так и снаружи, если потребуется.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: