Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

1. Создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) примитив Box (Куб). Зна-чения его длины, ширины и высоты задайте одинаковыми — примерно 200 см. Это — подопытный куб, по которому мы будем распределять текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот и при помощи опций свитка Maps (Карты) задайте изображение из файла Kamen.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_5\ Kamen в качестве карты диффузного цвета.

3. Наложите данную текстуру на куб в сцене. Включите режим отображения мате-риала в окнах проекций при помощи инструмента Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций). В результате полу-чился куб, как на рис. 5.75.

4. Закройте окно редактирования материалов, оно больше не понадобится. Выде-лите куб в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте спи-сок модификаторов ( Modifier List ) и выберите здесь пункт UVW Map (Коорди-наты изображения).

5. Внешний вид материала на объекте немного изменился, а под стеком модифика-торов появился свиток Parameters (Параметры), который содержит три основ-ные группы параметров, позволяющих распределять материал по объекту: пара-метры способа наложения текстуры, параметры габаритных размеров контейне-ра текстуры, параметры повторения текстуры (рис. 5.76). Рассмотрим порядок работы с данными группами параметров.

Рис. 5.75. Куб с наложенным на него материалом на основе Рис 576 Параметры изображения камня - фото 479

на него материалом на основе Рис. 5.76. Параметры

изображения камня модификатора UVW Map

 Варианты способа наложения текстуры на объект позволяют указать, как именно следует покрыть объект материалом. Выбор конкретного варианта здесь зависит от формы текстурируемого объекта. Например, если объект — это обычная плоскость, то подойдет вариант Planar (Плоский), если объект сферический — подойдет Spherical (Сферический), если объект кубиче-ский — подойдет Box (Кубический) и т. д. В нашем случае объект кубиче-ский, поэтому выберите здесь вариант Box (Кубический). Если форма тексту-рируемого объекта не может быть описана какой - либо примитивной фигурой (например, при текстурировании мягкого кресла), то следует также выбирать тип Box (Кубический).

 Вторая группа параметров — параметры габаритных размеров контейнера текстуры, которые позволяют задать размеры изображения материала. Как только вы применили модификатор UVW Map (Координаты изображения), в сцене появился оранжевый габаритный контейнер. Теперь текстура на са-мом деле накладывается именно на этот контейнер, а с него уже проецирует-ся на текстурируемый объект. При помощи данной группы параметров мож-но менять размеры габаритного контейнера, а вместе с ним и размеры тек-стуры на поверхности объекта. Задайте значения всех трех параметров габаритных размеров контейнера равными 78 см. Теперь изображение на по-верхности объекта стало мельче и повторяться чаще.

 Последняя группа параметров — повторения текстуры. Они позволяют зада-вать количество раз повторения текстуры внутри оранжевого габаритного контейнера. Увеличивая значения данных параметров, мы делаем текстуры мельче в определенных направлениях. Как правило, размеры текстуры удоб-

нее задавать при помощи предыдущей группы параметров (особенно, если известны точные размеры материала). В нашем случае значения этих пара-метров лучше оставить равными единице.

6. Итак, при помощи параметров модификатора UVW Map (Координаты изобра-жения) вы настроили размеры изображения материала (рис. 5.77). Далее рас-смотрим порядок перемещения текстуры по поверхности объекта.

3ds Max 2012 - изображение 480

Рис 578 Подобъект Рис 577 Размер текстуры уменьшен Gizmo 7 В стеке - фото 481 Рис. 5.78. Подобъект

Рис. 5.77. Размер текстуры уменьшен Gizmo

7. В стеке модификаторов нажмите кнопку с изображением маленького плюса — слева от названия примененного модификатора UVW Map (Координаты изо-бражения). Раскроется структура данного модификатора, в которой присутству-ет лишь один пункт — Gizmo (Габаритный контейнер) — рис. 5.78. Выделите данный пункт.

8. Теперь вы находитесь в режиме редактирования позиции габаритного контейне-ра текстуры. Его можно двигать, вращать и масштабировать при помощи соот-ветствующих манипуляторов (с которыми мы работали в главе 1 ). В шаге 5 вы уменьшили размеры габаритного контейнера до 78 см во всех направлениях, по-этому он стал меньше текстурируемого объекта и расположился в центре него. Например, если вы хотите, чтобы распределение текстуры началось от левого нижнего угла определенной грани, поместите в эту точку габаритный контейнер при помощи манипулятора движения ( Select and Move ). Обратите внимание, что во время движения габаритного контейнера аналогичным образом двигается и текстура по объекту. Если текстуру необходимо, например, повернуть на 45  , это можно сделать при помощи манипулятора вращения и окна точного ввода значений вращения. Закончив редактирование позиции контейнера, выйдите из режима его редактирования повторным щелчком по строчке "Gizmo" в стеке мо-дификаторов.

Итак, при помощи модификатора UVW Map (Координаты изображения) мы изме-нили размер и позицию наложенного материала на конкретном объекте. При этом мы никак не затрагивали параметры самой текстуры, что позволяет в дальнейшем накладывать ее на другие объекты и также распределять. Поэтому данный метод является гораздо более удобным, чем предыдущий.

П РИМЕЧАНИЕ

Модификатор UVW Map(Координаты изображения) можно применять в отношении не только какого - то объекта, но и в отношении совокупности объектов одновременно. Создайте несколько объектов в сцене и выполните все вышеперечисленные действия в отношении их сразу (т. е. сначала выделите их вместе при помощи рамки, затем примените модификатор UVW Map(Координаты изображения) и т. д. по шагам). В ре-зультате материал будет одновременно распределяться по всем объектам сразу. Это очень удобно при текстурировании составных объектов. Например, вы создали мо-дель мягкого дивана. Эта модель состоит из нескольких более простых по форме объектов. При текстурировании имеет смысл выделить их вместе, применить единый модификатор UVW Map(Координаты изображения) и затем применять конкретную текстуру матерчатой обивки дивана. Таким образом, на каждом элементе дивана ма-териал будет расположен одинаково.

Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объ-ект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения необходимо наложить разные текстуры обоев: одна стена — одни обои, другая стена — другие и т. д. В таком случае можно воспользоваться одним из ме-тодов комбинирования текстур на поверхности объекта. Существует несколько способов комбинирования текстур по поверхности объекта. Мы рассмотрим два из них — наиболее часто употребляемые:  метод создания вставок;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x