Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

 метод полигонального текстурирования.

Метод создания вставок

Метод создания вставок не предполагает использования каких - либо дополнитель-ных инструментов и средств , кроме тех, которые нам уже известны. Суть данного метода заключается в том, что создаются дополнительные модели под каждую но-вую текстуру. Особенность создаваемых моделей заключается в том, что каждая из них повторяет форму исходной модели и плотно прилегает к ней. Рассмотрим данный метод на конкретном примере .

1. Откройте сцену из файла Komnata.max в папке Primeri_Scen \Glava_5\Kombinirovanie на компакт - диске. Перед вами модель комнаты (рис. 5.79). На разные стены дан-ного помещения мы нанесем текстуры разных обоев методом создания вставок .

2. Для начала покроем все стены одной текстурой обоев. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в отношении канала диффузного цвета примените изображение из файла Oboi_1.bmp в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kombinirovanie. Это — первое изо-бражение обоев (рис. 5.80).

3. Выделите модель стен в сцене. Примените в отношении них модификатор UVW Map (Координаты изображения): второй раздел командной панели Modifier List (Список модификаторов). Параметры модификатора задайте сле-дующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте равными 140. При-мените текстуру, созданную в предыдущем шаге в отношении стен. В результа-те, материал равномерно покрывает стены (рис. 5.81).

Рис 579 Исходная модель комнаты Рис 580 Первое изображение обоев - фото 482 Рис 579 Исходная модель комнаты Рис 580 Первое изображение обоев - фото 483

Рис. 5.79. Исходная модель комнаты Рис. 5.80. Первое изображение обоев

Рис 581 Первый материал наложен 4 Теперь необходимо создать - фото 484

Рис. 5.81. Первый материал наложен

4. Теперь необходимо создать дополнительную плоскую вставку, на которую мы наложим текстуру других обоев. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте примитив Plane (Плоскость). Параметры его задайте следующими: Length (Длина) — 270 см, Width (Ширина) — 400 см, Length Segs (Сегментация по длине) и Width Segs (Сегментация по ширине) — 1. Выберите манипулятор движения, откройте окно точного ввода значений координат и задайте следую-щие координаты данной плоскости: X = 200 см, Y = 399,7 см, Z = 135 см. Таким образом, вы создали дополнительную плоскую вставку и установили ее на место одной из стен с отступом в 3 мм.

5. В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в отношении канала диффузного цвета примените изображение из файла Oboi_2.bmp в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kombinirovanie. Это — вто-рое изображение обоев (рис. 5.82).

6. Выделите созданную в шаге 4 вставку. Примените в отношении нее модифика-тор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте равными 100. При-

мените текстуру, созданную в предыдущем шаге, в отношении объекта - вставки. Теперь одна из стен помещения покрыта другим материалом (рис. 5.83).

Рис 582 Второе изображение Рис 583 Одна из стен покрыта другим материалом - фото 485 Рис 582 Второе изображение Рис 583 Одна из стен покрыта другим материалом - фото 486

Рис. 5.82. Второе изображение Рис. 5.83. Одна из стен покрыта другим материалом обоев за счет создания дополнительной вставки

Итак, мы покрыли одну из стен другим материалом методом создания дополни-тельной вставки. Самостоятельно добавьте еще одну вставку, чтобы покрыть вто-рым материалом еще одну стену помещения.

Выделю некоторые достоинства и недостатки метода:  достоинства:

 метод достаточно прост и не требует работы с подобъектами модели;

 сохраняется полная возможность последующего редактирования формы и размеров наложенной текстуры;

 недостатки:

 метод не универсален, т. к. не всегда бывает удобно создание вставок;

 созданные вставки увеличивают количество объектов в сцене, усложняют ее структуру.

Метод полигонального текстурирования Второй метод совмещения двух и более текстур на поверхности одного объекта — метод полигонального текстурирования. При использовании данного метода мы не будем создавать каких - либо дополнительных объектов, а будем совмещать две и более текстуры непосредственно на форме самого объекта. Текстуры будут накла-дываться на определенные полигоны модели (напомню, что полигоны — это мно-гоугольники, из которых состоит любой объект). Рассмотрим порядок полигонального текстурирования на отвлеченном примере.

1. Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера) произвольного радиуса и стандарт-ной сегментации. В окне проекций Perspective (Перспектива) включите доба-вочный режим отображения сегментационной сетки Edged Faces (Выделенные ребра) — см. рис. 1.59.

2. Выделите данный объект, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадру-польного меню и при помощи команды Convert To | Editable Mesh (Перевести в | Редактируемую сеть) переведите данный объект в тип редактируемой сети.

3. Откройте окно редактора материалов. Нам понадобятся три разные текстуры. Отличие может заключаться лишь в значениях стандартных параметров тексту-ры, например — диффузного цвета. Сделайте три разных по цвету материала: светло - серый, серый и темно - серый. Эти материалы мы будем накладывать на разные части созданной сферы.

4. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели,

5. В окне проекций Front (Вид спереди), при помощи рамки выделения, выделите нижнюю часть сферы, немного не доходя до ее середины, как показано на рис. 5.84.

Рис 584 Выделена нижняя часть сферы 6 В окне редактора материалов - фото 487

Рис. 5.84. Выделена нижняя часть сферы

6. В окне редактора материалов выберите слот с первой текстурой (например, тем-ной) и при помощи кнопки Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (см. рис. 5.16) совместите данную текстуру с выделенными поли-гонами. Те полигоны, которые не были выделены (остальная часть сферы) в ре-зультате данного действия , окрасятся в нейтральный серый цвет.

7. Выделите небольшой блок полигонов в центральной части сферы, как показано на рис. 5.85. Аналогичным образом наложите на них вторую текстуру (напри-мер, серую).

Рис 585 Выделен средний блок полигонов Рис 586 В отношении одной сферы - фото 488

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x