Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

1. Откройте файл Praktika.max из папки Primeri_Scen \Glava_5\Prakti ka на компакт -диске. Перед вами модель пустого помещения.

2. Сначала создадим текстуру стен. Откройте окно редактора материалов, выбери-те любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диф-фузного цвета выберите изображение из файла Steni.jpg в папке Primeri_Scen \ Glava_5\Praktika.

3. Наложите получившийся материал на стены. Выделите стены, перейдите во вто-рой раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте рав - ными 34. Выполните быструю визуализацию (Render production, клавиши +). На стены нанесена и уменьшена текстура обоев (рис. 5.93).

4. Для создания текстуры пола вновь выделите любой пустой слот и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Pol.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_5\Praktika.

5. Наложите данный материал на модель пола в сцене. В отношении данной моде-ли также примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте рав-ными 70. В результате на визуализации хорошо видна текстура пола (рис. 5.94).

6. Создадим текстуру плинтуса. Выберите любой пустой слот в окне редактора ма-териалов, в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Plintus.jpg.

Рис 593 Нанесена текстура обоев Рис 594 Добавлена текстура пола 7 - фото 495

Рис. 5.93. Нанесена текстура обоев

Рис 594 Добавлена текстура пола 7 Нажмите кнопку возврата на уровень - фото 496

Рис. 5.94. Добавлена текстура пола

7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22. Нам понадобятся параметры из груп-пы Specular Highlights (Блики подцветки) свитка Blinn Basic Parameters (Ос-новные параметры по Блинну) — см. рис. 5.7. Значение параметра Specular

Level (Яркость блика) задайте равным 50, а параметра Glossiness (Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.

8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Коор-динаты изображения). Параметры его задайте следующими: тип текстурирова-ния — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ши-

рины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).

9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 5.95.

Рис 595 Добавлена текстура плинтуса 10 Чтобы наложить материал двери - фото 497

Рис. 5.95. Добавлена текстура плинтуса

10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену двер-ное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Шири-

на) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода зна-чений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = –17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют от-

дельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитацию рельефной две-ри за счет текстуры.

11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg ( папка Primeri_ Scen\Glava_5\Praktika) . Полученную текстуру просто наложите на дверное по-лотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 5.96).

Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разу-меется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо доба-вить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подо-конник и т. д.

Рис 596 Добавлено дверное полотно Подводим итог Продуктивная работа над - фото 498

Рис. 5.96. Добавлено дверное полотно

Подводим итог

Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуали - зации.

А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:  понятие и особенности текстуры:

 текстура не есть изображение;

 изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;

 текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;

 текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);

 редактор материалов:

 назначение данного редактора;

 интерфейс и основные его элементы;

 простейшие текстуры:

 работа с базовыми параметрами текстур;

 создание и редактирование блика на поверхности материала;

 редактирование непрозрачности материала;

 создание эффекта самосвечения;

 наложение текстур на объекты в сцене:

 методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;

 методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене;  каналы текстуры:

 канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;

 канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;

 канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;

 процедурные карты:

 Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;

 Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;

 Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);

 Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;

 Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x