Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Примечание
В видеоуроке «Урок 5. Лофт-объекты и булевы операции», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показан пример создания лофт-объекта и использования булевой операции.
Для построения заготовки болта методом лофтинга выполните следующие действия.
1. В окне проекции Top(Сверху) постройте три сплайна: два Circle(Окружность), один немного больше другого, и шестиугольный NGon(Многоугольник) с диаметром в полтора-два раза большим, чем окружности.
2. В окне проекции Front(Спереди) создайте сплайн Line(Линия), расположив его вертикально (рис. 2.23).

Рис. 2.23.Заготовки для создания лофт-объекта
3. В любом окне проекции выделите линию, если она не осталась выделенной после построения.
4. В раскрывающемся списке категории Geometry(Геометрия) вкладки Create(Создание) командной панели выберите строку Compound Objects(Составные объекты).
5. Щелкните на кнопке Loft(Лофтинговые) в свитке Object Type(Тип объекта). В результате на командной панели появятся свитки параметров, относящиеся к созданию лофт-объектов.
6. В свитке Creation Method(Метод создания) нажмите кнопку Get Shape(Взять форму) и в окне проекции Perspective(Перспектива) щелкните на шестиугольнике для построения начальной формы лофт-объекта.
7. Параметру Path(Путь) в свитке Path Parameters(Параметры пути) задайте значение 20.
8. Нажмите кнопку Get Shape(Взять форму) и в окне проекции Perspective(Перспектива) еще раз щелкните на шестиугольнике.
9. Параметру Path(Путь) в свитке Path Parameters(Параметры пути) укажите значение 20,01.
10. Щелкните на кнопке Get Shape(Взять форму) и в качестве формы выберите в окне проекции Perspective(Перспектива) большую окружность.
11. Параметру Path(Путь) в свитке Path Parameters(Параметры пути) задайте значение 95.
12. Нажмите кнопку Get Shape(Взять форму) и снова выберите в качестве формы большую окружность.
13. Параметру Path(Путь) в свитке Path Parameters(Параметры пути) укажите значение 100.
14. Щелкните на кнопке Get Shape(Взять форму) и в окне проекции Perspective(Перспектива) выберите последнюю форму – меньшую окружность.
В результате вышеописанных операций должна получиться заготовка для создания болта (рис. 2.24).

Рис. 2.24.Модель заготовки болта, выполненная при помощи операций лофтинга
Продолжим знакомство с составными объектами и рассмотрим пример выполнения резьбы для созданной заготовки болта при помощи булевой операции вычитания. Для этого выполните следующее.
1. На вкладке Create(Создание) командной панели щелкните на кнопке Geometry(Геометрия) и выберите из раскрывающегося списка строку Dynamics Objects(Динамические объекты).
2. В свитке Object Type(Тип объекта) щелкните на кнопке Spring(Пружина). В результате на командной панели появятся свитки параметров пружины.
3. В окне проекции Top(Сверху) создайте объект Spring(Пружина) с таким расчетом, чтобы радиус пружины был немного больше (или равен) радиусу большей окружности, использованной при построении лофт-объекта.
4. В свитке Spring Parameters(Параметры пружины) укажите Turns(Количество витков) и Height(Высота) в соответствии с предположительным расположением резьбы. Направление вращения пружины задается соответствующим направлению резьбы ( CCW(Против часовой стрелки)). Значение параметра Segs/Turn(Количество сегментов на один оборот) в области Common Spring Parameters(Общие параметры пружины) необходимо увеличить до 40–60, а переключатель Smoothing(Сглаживание) установить в положение Sides(Стороны).
5. В области Wire Shape(Каркас формы) установите переключатель в положение Rectangular Wire(Прямоугольный каркас) и задайте параметру Rotation(Вращение) значение, равное 45. В результате этих операций получится четырехсторонняя пружина, повернутая одной гранью в сторону осевой линии и надетая на болт (рис. 2.25).

Рис. 2.25.Два объекта, подготовленные для выполнения булевой операции вычитания
6. В раскрывающемся списке категории Geometry(Геометрия) вкладки Create(Создать) командной панели выберите строку Compound Objects(Составные объекты).
7. В свитке Object Type(Тип объекта) щелкните на кнопке Boolean(Булев), в результате чего в области свитков командной панели появятся свитки параметров, относящиеся к созданию булевых объектов.
8. В одном из окон проекций выделите заготовку болта и в свитке Pick Boolean(Указать булев) щелкните на кнопке Pick Operand B(Указать операнд Б).
9. Щелкните на пружине в окне проекции Perspective(Перспектива). В результате, согласно установкам по умолчанию для булевой операции, произойдет вычитание области пересечения из лофт-объекта, созданного ранее (рис. 2.26).

Рис. 2.26.Болт, созданный при помощи составных объектов и булевых операций
Создание источников света
Источники света играют огромную роль в визуализации сцен 3ds Max. Правильное освещение может значительно улучшить сцену, создав соответствующую атмосферу. В большинстве сцен 3ds Max используется два типа освещения: естественное и искусственное. Естественное освещение применяется при создании экстерьеров на основе имитации солнечного или лунного света. Искусственное освещение предпочтительно для интерьеров, где светильники создают ощущение света от бытовых осветительных приборов.
В программе 3ds Max 2008 присутствует восемь типов стандартных источников света, включая два, поставляемых вместе с визуализатором mental ray, и одиннадцать фотометрических.
Рассмотрим шесть основных стандартных источников света.
• Omni(Всенаправленный) – точечный источник света, располагающийся в какой-то точке трехмерного пространства и равномерно излучающий свет во всех направлениях. Его можно сравнить с лампочкой без абажура, подвешенной к потолку.
• Target Direct(Нацеленный направленный) – направленный источник света, лучи которого располагаются в пространстве параллельно друг другу. Такой источник света можно представить как плоскость, излучающую свет в виде цилиндра или параллелепипеда. Источник света имеет Target(Цель), на которую направлен пучок лучей. Примером его использования может служить имитация солнечного света, проходящего через окно в помещение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: