Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Free Direct(Свободный направленный) – в отличие от предыдущего источника света не имеет цели. Его положение в пространстве настраивается путем вращения.
• Target Spot(Направленный с целью) – аналогичный источнику света Target Direct(Нацеленный направленный) с той лишь разницей, что лучи распространяются от излучателя не параллельно, а исходя из одной точки, наподобие света от театральных софитов или автомобильных фар. Такой источник света можно представить в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. Как и предыдущие источники света, может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены.
• Free Spot(Направленный без цели) – вариант источника света Target Spot(Направленный с целью), не имеющий цели. Как и у Free Direct(Свободный направленный), направление светового луча изменяется вращением источника света.
• Skylight(Свет неба) – источник света, имитирующий свет неба. В отличие от источников света, рассмотренных ранее, Skylight(Свет неба) накрывает сцену полусферой, все внутренние стороны которой излучают световые лучи. Таким образом достигается мягкое равномерное освещение сцены, характерное для природного освещения. Особенностью этого источника света является то, что для его просчетов необходимо включать Light Tracer(Трассировщик света) (задается на вкладке Advanced Lightning(Улучшенное освещение) окна Render Scene(Визуализация сцены)).
Фотометрические источники света (группа Photometric(Фотометрический) категории Lights(Источники света) вкладки Create(Создание) командной панели) аналогичны стандартным, но позволяют более точно с физической точки зрения воспроизводить освещенность, цвет, затухание и распределение света в пространстве. В отличие от стандартных, фотометрические источники используют в качестве единиц освещенности канделы, люмены или люксы.
В число фотометрических входят следующие семь основных источников света.
• Target Point(Точечный направленный) – аналогично стандартному всенаправленному источнику света излучает свет во всех направлениях с одинаковой силой. Для этого источника света можно задавать пространственное распределение светового потока.
• Free Point(Точечный свободный) – всенаправленный точечный источник света.
• Target Linear(Линейный направленный) – источник света, позволяющий имитировать линейные источники света, наподобие ламп дневного света. Имеет цель для установки направления светового потока и положения в пространстве.
• Free Linear(Линейный свободный) – аналогичен Target Linear(Линейный направленный), но не имеет цели. Положение в пространстве и направление светового луча изменяется вращением осветителя.
• Target Area(Площадный направленный) – источник света, по форме напоминающий прямоугольник, с возможностью изменения параметров длины и ширины. Наличие цели позволяет более точно настраивать положение источника света и направление светового потока. Может использоваться для имитации освещения из окна или в качестве световой панели.
• Free Area(Площадный свободный) – в отличие от Target Area(Площадной направленный), не имеет цели. Его положение в пространстве настраивается путем вращения.
• IES Sun(Свет солнца) и IES Sky(Свет неба) – источники света, способные имитировать физически правильный солнечный свет и свет неба с облаками и без. Могут использоваться как самостоятельно, так и в составе объектов дневного света.
Пока в сцену не будет введен хотя бы один источник света, в сцене используется базовое освещение за счет встроенных источников света, не имеющих настроек. Эта особенность программы 3ds Max позволяет начинать моделирование объектов сцены без предварительной установки источников света, создание и настройку которых можно выполнить позднее.
Рассмотрим создание и основные настройки источника света Target Spot(Направленный с целью).
1. На вкладке Create(Создание) командной панели щелкните на кнопке Lights(Источники света) и выберите из раскрывающегося списка строку Standard(Стандартный).
2. Нажмите кнопку Target Spot(Направленный с целью) в свитке Object Type(Тип объекта).
3. В одном из окон проекций щелкните в месте предполагаемого размещения источника света и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель в сторону, где должна располагаться цель источника света (рис. 2.27).

Рис. 2.27.Источник света Target Spot (Направленный с целью)
4. В свитке General Parameters(Общие параметры) установите флажок On(Включить) в области Shadows(Тени), если объекты сцены должны отбрасывать тень.
5. В свитке Intensity/Color/Attenuation(Интенсивность/цвет/затухание) при помощи параметра Multiplier(Яркость) укажите значение уровня интенсивности света. Здесь также можно настроить цвет освещения, а в области Decay(Затухание) установить способ и начало ослабления светового потока по мере удаления от источника света.
6. При необходимости укажите в областях Near Attenuation(Затухание вблизи) и Far Attenuation(Затухание вдали) начальную и конечную границы затухания света.
7. В свитке Spotlight Parameters(Параметры прожектора) при помощи параметров Hotspot/Beam(Яркое пятно/луч) и Falloff/Field(Край пятна/область) задайте степень размытия края светового пятна.
8. В свитке Shadow Parameters(Параметры тени) установите значение параметров тени: Color(Цвет) и Dens(Плотность).
Создание камер
В среде 3ds Max используется два вида камер.
• Target(Направленная) – представляет собой камеру с точкой нацеливания (Target Point), на которую направлен объектив. Камеру и ее цель можно трансформировать независимо, но считается, что камера всегда направлена на цель.
• Free(Свободная) – аналогична направленной, но не имеет точки нацеливания и представляет собой единичный объект (саму камеру). Она определяет свою цель как находящуюся на произвольном расстоянии вдоль негативной [3]локальной оси Z. Ее положение в пространстве настраивается путем вращения.
По конструкции направленные камеры стараются сохранять свой вектор (локальную ось Yкамеры), выровненным с осью Zмировой [4]системы координат. Создание направленных камер в окне проекции Top(Сверху) устанавливает камеру с правильным начальным выравниванием и обеспечивает наиболее предсказуемые результаты. Создание камеры в других окнах проекции, где легко устанавливать камеру, смотрящую вниз или вверх, может привести к непредсказуемым поворотам камеры вокруг своей оси.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: