Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
1. Откройте окно редактирования системы частиц, выполнив команду меню Graph Editors→ Particle View(Графические редакторы → Окно системы частиц).
2. В окне событий выделите PF Source 01, щелкнув на нем. В результате цвет контура объекта изменится на белый. Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Properties(Свойства) (рис. 4.36).

Рис. 4.36.Контекстное меню объекта PF Source01
3. В области Motion Blur(Размытие движения) открывшегося окна Object Properties(Свойства объекта) установите переключатель в положение Image(Изображение), задайте параметру Multiplier(Усилитель) значение 12 и проследите, чтобы флажок Enable(Включить) был установлен.
4. Откройте окно Render Scene(Визуализация сцены), для чего воспользуйтесь клавишей F10, и перейдите на вкладку Renderer(Визуализатор).
5. В области Image Motion Blur(Размытие картинки в движении) установите флажок Apply(Применить).
На рис. 4.37 показан кадр из анимации, выполненной в данном разделе.

Рис. 4.37.Визуализация 48 кадра анимации
Примечание
В папке Examples\Глава 04\Text_dispersion прилагаемого к книге DVD находится файл описанной сцены text_dispersion.max.
Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей
Рассмотрим работу с модификатором Cloth(Ткань). В отличие от одноименного оператора модуля reactor этот модификатор в первую очередь призван облегчить создание и анимацию одежды моделируемых персонажей. Данный модификатор имеет достаточно широкие возможности, которые можно довольно долго описывать, я же хочу показать, как при помощи модификатора Cloth(Ткань) можно легко и просто создавать объекты, имитирующие поведение ткани. Мы опишем, как создать два объекта: скатерть и развевающийся флаг.
Примечание
В видеоуроке «Урок 27. Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показаны примеры применения модификатора Cloth (Ткань).
Для создания модели скатерти нам понадобится простая сцена, состоящая из двух объектов: столешницы и скатерти. Для построения первого объек та воспользуйтесь параметрическим объектом Box(Параллелепипед) ( Create→ Standard Primitives→ Box(Создать → Простые примитивы → Параллелепипед)).
В качестве второго объекта будет использован объект формы Rectangle(Прямоугольник) ( Create→ Shapes→ Rectangle(Создание → Формы → Прямоугольник)). Создайте оба объекта в окне проекции Top(Сверху). Расположите прямоугольник относительно объекта столешницы сверху и центрируйте по осям Xи Y(рис. 4.38).

Рис. 4.38.Взаимное расположение объектов в сцене
Примечание
Для создания ткани можно также воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по длине и ширине (допустим, 50), однако применение сплайнов позволяет получить дополнительные возможности: создание объектов произвольной формы (например, скатерть с фигурными краями), внутренние швы и разрезы. Особенно это актуально при создании одежды.
На основе объекта Rectangle(Прямоугольник) необходимо создать поверхность. Самый легкий способ – преобразовать прямоугольник в полигональную поверхность. Однако при этом мы потеряем дополнительные возможности объекта формы. Лучшим выбором в данном случае будет использование модификатора Garment Maker(Моделирование одежды). Чтобы присвоить этот модификатор, выделите в одном из окон проекций прямоугольник и выполните команду главного меню Modifiers→ Cloth→ Garment Maker(Модификаторы → Ткань → Моделирование одежды). Обратите внимание, что два из четырех углов стали закругленными. Избавиться от этого можно, выполнив разбиение вершин этих углов, что приведет к созданию самостоятельных сплайнов на уровне подобъектов формы. Для этого перейдите в стеке модификаторов на нижний уровень (то есть выделите в стеке строку Rectangle(Прямоугольник)), щелкните на раскрывающемся списке Modifier List(Список модификаторов) и выберите из списка модификатор Edit Spline(Редактирование сплайна) (рис. 4.39).

Рис. 4.39.Положение модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) в стеке
Для редактирования прямоугольника перейдите на уровень подобъектов Vertex(Вершина), для чего щелкните в настройках модификатора Edit Spline(Редактирование сплайна) на кнопке Vertex(Вершина) в свитке Selection(Выделение) или нажмите горячую клавишу 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника, перейдите к свитку Geometry(Геометрия) и щелкните на кнопке Break(Разбить). После этого выйдите из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex(Вершина), и вернитесь к модификатору Garment Maker(Моделирование одежды).
Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность и увеличить ее топологию. Для этого в свитке Main Parameters(Основные параметры) настроек модификатора Garment Maker(Моделирование одежды) щелкните на кнопке Mesh It!(Рассчитать сетку) и увеличьте значение параметра Density(Плотность) до 2.
Внимание!
Увеличение количества треугольников, образующих поверхность объекта позволит создать более естественное поведение ткани. Однако на компьютерах с низкой производительностью это может вызвать длительные расчеты динамики ткани и даже зависания. По данной причине на таких компьютерах лучше не задавать параметру Density (Плотность) значение больше 1.
В результате все углы станут ровными, а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки поверхности ткани. На рис. 4.40, слева показан фрагмент прямоугольника с примененным модификатором Garment Maker(Моделирование одежды) до редактирования, а на рис. 4.40, справа – после.

Рис. 4.40.Фрагмент прямоугольника до редактирования (слева) и после него (справа)
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: