Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Применим к прямоугольнику модификатор Cloth(Ткань), выполнив команду главного меню Modifiers→ Cloth→ Cloth(Модификаторы → Ткань → Ткань). Для настройки поведения ткани выполните следующие действия.
1. В свитке Object(Объект) настроек модификатора Cloth(Ткань) щелкните на кнопке Object Properties(Свойства объекта).
2. В появившемся окне Object Properties(Свойства объекта) выберите из списка доступных объектов прямоугольник (объект с именем Rectangle01) и установите переключатель в положение Cloth(Ткань).
3. В области Cloth Properties(Свойства ткани) из раскрывающегося списка Presets(Предустановки) выберите строку Default(Исходный) (рис. 4.41).

Рис. 4.41.Настройка свойств объекта Rectangle01
4. Чтобы использовать в расчетах поведения ткани поверхности стола (в нашем случае – это построенный ранее параллелепипед) в окне Object Properties(Свойства объекта) щелкните на кнопке Add Objects(Добавить объекты) и в появившемся окне Add Objects to Cloth Simulation(Добавить объекты к расчетам динамики ткани) выберите объект Box01и нажмите кнопку Add(Добавить).
5. Для объекта Box01установите переключатель в положение Collision Object(Объект столкновения) и оставьте значения, принятые по умолчанию (рис. 4.42).

Рис. 4.42.Настройка свойств объекта Box01
6. Щелкните на кнопке OKдля закрытия окна Object Properties(Свойства объекта).
Все готово к расчетам динамики ткани. Чтобы запустить эти расчеты, необходимо в области Simulation(Моделирование) свитка Object(Объект) щелкнуть на кнопке Simulate(Моделирование) или на кнопке Simulate Local(Локальное моделирование) (если не планируете создавать анимацию поведения ткани во времени).
Примечание
После запуска расчета динамики вы можете в любое время остановить его и выполнить дополнительную настройку свойств объектов, например изменить плотность сетки модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). В этом случае необходимо вернуть ползунок таймера анимации на первый кадр (если вы не использовали локальные расчеты динамики) и щелкнуть на кнопке Erase Simulation (Очистить моделирование) в свитке Object (Объект).
На рис. 4.43 показан результат расчета динамики ткани.

Рис. 4.43.Результат расчетов модификатора Cloth (Ткань)
Примечание
В папке Examples\Глава 04\Cloth прилагаемого в книге DVD находится файл table-cloth.max, который можно загрузить для просмотра и анализа выполненной анимации.
Рассмотрим еще один вариант использования модификатора Cloth(Ткань): создадим модель развевающегося флага. В этом нам поможет замечательная особенность данного модификатора, позволяющая взаимодействовать со стандартными объектами категории Force(Сила).
Как всегда начнем с построения объектов. Для имитации флага нам понадобятся два объекта: Plane(Плоскость), имитирующий полотно флага, и Wind(Ветер), который будет удерживать флаг в горизонтальном положении (по умолчанию на объекты, к которым применен модификатор Cloth(Ткань), действует сила тяжести).
Для построения плоскости переключитесь в окно проекции Front(Спереди) и выполните команду главного меню Create→ Standard Primitives→ Plane(Создание → Простые примитивы → Плоскость). В свитке Parameters(Параметры) построенного объекта установите желаемые размеры флага и увеличьте значения параметров Length Segs(Количество сегментов по длине) и Width Segs(Количество сегментов по ширине) до 20–25. Это позволит получить более естественную деформацию ткани.
Для построения объекта, имитирующего ветер, необходимо выполнить команду главного меню Create→ SpaceWarps→ Forces→ Wind(Создание → Пространственные деформации → Силы → Ветер) и в окне проекции Top(Сверху) построить значок ветра, развернув его по направлению к флагу (рис. 4.44).

Рис. 4.44.Взаимное расположение плоскости и значка ветра
Назначьте плоскости модификатор ткани. Для этого в одном из окон проекций выделите плоскость и выполните команду главного меню Modifiers→ Cloth→ Cloth(Модификаторы → Ткань → Ткань). Настройте модификатор следующим образом.
1. Перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Cloth(Ткань), для чего щелкните на плюсике, расположенном слева от имени модификатора в стеке, и выделите строку Group(Группа).
2. Выделите слева верхнюю и нижнюю боковые вершины и щелкните на кнопке Make Group(Создать группу) в свитке Group(Группа). В результате откроется окно Make Group(Создать группу), в котором необходимо указать имя группы. Таким образом мы создадим группу из двух точек, которые будут крепиться к древку флага и не будут участвовать в расчетах динамики.
3. После создания группы щелкните на кнопке Drag(Помеха) в свитке Group(Группа). При этом созданная группа должна быть активной (рис. 4.45).

Рис. 4.45.Свиток Group (Группа) с созданной группой из двух точек
4. Выйдите из режима редактирования подобъектов, для чего щелкните в стеке модификаторов на строке Cloth(Ткань).
5. В свитке Object(Объект) щелкните на кнопке Cloth Forces(Силы, воздействующие на ткань).
6. В левой части открывшегося окна Forces(Силы) щелкните на строке Wind01и нажмите кнопку >, в результате чего Wind01переместите в список Forces in Simulation(Симуляция сил).
7. Вернитесь к свитку Object(Объект) настроек модификатора Cloth(Ткань) и щелкните на кнопке Object Properties(Свойства объекта).
8. В открывшемся окне Object Properties(Свойства объекта) выделите строку Plane01и установите переключатель в положение Cloth(Ткань).
9. Из раскрывающегося списка в области Cloth Properties(Свойства ткани) выберите строку Silk(Шелк). Таким образом, объекту Plane(Плоскость) будут присвоены свойства шелковой ткани (рис. 4.46).

Рис. 4.46.Свойства ткани, настроенные для объекта Plane01
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: