Владимир Завгородний - Adobe InDesign CS3
- Название:Adobe InDesign CS3
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-388-00150-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Завгородний - Adobe InDesign CS3 краткое содержание
Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.
Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.
Adobe InDesign CS3 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Раздел Inner Shadow(Внутренняя тень) (рис. 15.15) служит для создания эффекта тени внутри объекта. С его помощью можно реализовать обратный падающей тени эффект: объект будет создавать иллюзию прорезанного в фоне отверстия, сквозь которое виден находящийся за фоном объект (рис. 15.16).

Рис. 15.15. Диалоговое окно Effects (Эффекты), настройки эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень)

Рис. 15.16. Объект с примененным эффектом Inner Shadow (Внутренняя тень)
Настройки раздела Inner Shadow(Внутренняя тень) полностью идентичны настройкам раздела Drop Shadow(Падающая тень). Единственное различие – положение тени: внутри, а не за пределами объекта. Настройка жесткости тени здесь называется не Spread(Распространение), а Choke(Сжатие), однако ее суть и результат не меняются.
С помощью настроек раздела Outer Glow(Внешнее свечение) (рис. 15.17) можно создать эффект свечения, ореола вокруг объекта, как будто источник света находится позади объекта, между ним и фоном (рис. 15.18).

Рис. 15.17. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Outer Glow (Внешнее свечение)

Рис. 15.18. Объект с примененным эффектом Outer Glow (Внешнее свечение)
Некоторые настройки раздела Outer Glow(Внешнее свечение) подобны настройкам падающей и внутренней теней: здесь выбираются режим наложения цветов, цвет, размер и размытие свечения, настраивается непрозрачность, добавляется шум. Однако есть и некоторые различия: вместо режимов наложения, имитирующих затенение, используются режимы, имитирующие освещенность. Наиболее реалистичный результат достигается при выборе режима Screen(Освещение); для получения более насыщенных и ярких цветов в области освещенности можно использовать режим Color Dodge(Цветовое осветление).
Кроме того, из раскрывающегося списка Techniques(Техники прорисовки) можно выбрать один из двух способов прорисовки ореола: Softer(Мягкий), более реалистичный, или Precise(Точный), с помощью которого создается примитивный эффект объема.
Раздел Inner Glow(Внутреннее свечение) (рис. 15.19) позволяет создать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам раздела Outer Glow(Внешнее свечение), и различие между этими двумя эффектами кроется всего лишь в положении свечения – снаружи объекта или же поверх его плоскости. Пример использования эффекта Inner Glow(Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 15.20.

Рис. 15.19. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Inner Glow (Внутреннее свечение)

Рис. 15.20. Объект с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)
Существенным различием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать список Source(Источник), которым задается источник света: Edge(Край) или Center(Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев, либо из центра. В сочетании с режимом Precise(Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности.
В разделе Bevel and Emboss(Фаска и выдавливание) собраны настройки для имитации рельефа и объемности (рис. 15.21). Как ясно из названия, этот эффект создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).

Рис. 15.21. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)
Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 15.22.

Рис. 15.22. Объект с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)
Группа настроек Structure(Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.
Раскрывающийся список Style(Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:
• Inner Bevel(Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);
• Outer Bevel(Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;
• Emboss(Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;
• Pillow Emboss(Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.
Раскрывающийся список Technique(Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth(Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard(Жесткая чеканка) и Chisel Soft(Мягкая чеканка).
Список Direction(Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up(Вверх) или иллюзию вдавленности при значении Down(Вниз).
В поле Size(Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften(Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.
Поле Depth(Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.
Группа настроек Shading(Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.
Параметры Angle(Угол) и Altitude(Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light(Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.
Из раскрывающихся списков Highlight(Блики) и Shadow(Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity(Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: