Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008. Секреты мастерства
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00082-8
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание

3ds Max 2008. Секреты мастерства - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для Diffuse (Цвета рассеивания) и Ambient (Цвет подсветки) использован светлосерый цвет. Коэффициент преломления оставлен заданным по умолчанию, но при желании его можно увеличить до 2. Величина параметра Opacity (Непрозрачность) равна 50. Здесь тоже могут быть варианты, но разница значений должна быть небольшой. Чтобы получить на стекле рифленую поверхность, необходимо использовать в качестве карты Bump (Рельефность) карту Checker (Шахматная текстура). Параметры этой карты представлены на рис. 13.30.

Рис 1329Настройки материала стекла автомобильной фары Рис 1330Параметры - фото 1127

Рис. 13.29.Настройки материала стекла автомобильной фары

Рис 1330Параметры карты рельефности для стекла фары В свитке Checker - фото 1128

Рис. 13.30.Параметры карты рельефности для стекла фары

В свитке Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) цвет Color #1 – черный, а Color #2 – белый.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для карты Bump (Рельефность) обычно используется монохромное изображение (хотя может быть применена цветная карта). При этом 100% черный цвет не влияет на величину выдавливания, в то время как белый создает максимальный эффект. Градации серого находятся между максимальным и минимальным выдавливанием, в зависимости от интенсивности цвета. Величина эффекта рельефности при использовании карты Bump (Рельефность) ограничена, в связи с чем при необходимости большего выдавливания применяйте модификатор Displace (Смещение) или моделирование неровностей.

Количество повторений шахматного поля по вертикали и горизонтали (заданное, например, в полях Tiling (Повтор)) вы можете ставить свое, так же, как и любое графическое изображение рельефа в качестве текстуры.

Эта же карта (карта рельефности) должна быть использована как составляющая карты Raytrace (Трассировка) для преломлений (рис. 13.31).

При текстурировании фары я пытался приблизиться к внешнему виду фар автомобиля BMW. Вам, возможно, понадобится делать другие форму и текстуры, если вы работаете с другой моделью или автомобилем иной марки.

СОВЕТ

Более сложный рисунок неровностей можно получить, используя рисованные карты выдавливания.

На рис. 13.32 показана визуализация фар после применения к ним материала стекла и хрома.

Рис 1331Параметры трассировки для карты Refraction Преломление Рис - фото 1129

Рис. 13.31.Параметры трассировки для карты Refraction (Преломление)

Рис 1332Результат визуализации фар Теперь можно визуализировать всю - фото 1130

Рис. 13.32.Результат визуализации фар

Теперь можно визуализировать всю блок-фару вместе с геометрией кузова. Возможно, вам придется скорректировать интенсивность освещения или немного изменить параметры материала фары. Окончательная настройка материала проводится в процессе визуализации всех элементов автомобиля в целом.

На рис. 13.33 представлен результат визуализации фрагмента передней части текстурируемого автомобиля.

Теперь займемся задними фарами. Из-за того, что форма рельефа этих фар значительно сложнее, чем передних, придется рисовать текстуру выдавливания. Но прежде нужно присвоить элементам текстурные координаты. Обычно я использую модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию). О том, как это делается, говорилось в предыдущем упражнении на примере лобового стекла, поэтому я лишь напомню последовательность работы.

1. Выделите заднюю фару (достаточно одной, затем можно будет сделать зеркальную копию относительно оси автомобиля).

2. Примените к выделению модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию).

3. Выполните развертку текстурных координат.

4. Сделайте снимок окна с разверткой при помощи клавиши Print Screen или любой программой захвата изображения экрана.

5. Вставьте изображение в нижний слой приложения редактирования растровой графики (например, Adobe Photoshop) и создайте карту выдавливания.

6. Сохраните монохромное изображение в формате, доступном программе 3ds Max, например PNG (рис. 13.34).

Рис 1333Визуализация блокфары вместе с передней частью автомобиля Рис - фото 1131

Рис. 13.33.Визуализация блок-фары вместе с передней частью автомобиля

Рис 1334Карта выдавливания для задней фары автомобиля Форма и рисунок карты - фото 1132

Рис. 13.34.Карта выдавливания для задней фары автомобиля

Форма и рисунок карты рельефа должны соответствовать задней фаре настоящего автомобиля.

Кроме карты рельефа, для материала стекла задней фары вам понадобятся две маски. Они необходимы, чтобы разделить цвета, присутствующие в фаре. Одну маску сделайте при помощи карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), а вторую выполните в виде черно-белого изображения в программе Adobe Photoshop. Первая будет разделять цвета по горизонтали, а вторая выделит белый (рис. 13.35).

Данный материал будет немного сложнее предыдущих, но принцип его создания такой же. Как и в случае с передней фарой, нужно позаботиться, чтобы задняя фара имела корпус с хромированным материалом, а стекло не отбрасывало тени. Обычно внутреннее пространство корпуса фары разделено на части перегородками, и если смоделировать их, то можно улучшить вид будущей модели. Если вы не планируете визуализацию крупных планов, то моделировать внутреннее пространство не обязательно. На рис. 13.36 представлено изображение фрагмента окна Material Editor (Редактор материалов) с материалом стекла задней фары.

Рис 1335Маска для разделения цвета созданная в программе Adobe Photoshop - фото 1133

Рис. 13.35.Маска для разделения цвета, созданная в программе Adobe Photoshop

Рис 1336Параметры материала стекла задней фары Рассмотрим подробнее из чего - фото 1134

Рис. 13.36.Параметры материала стекла задней фары

Рассмотрим подробнее, из чего состоит этот материал, и его основные настройки.

■ Значение параметра Index of Refraction (Коэффициент преломления) равно 2,5. Обычно для стекла это много, но с таким коэффициентом оно смотрится лучше.

■ Параметр Filter (Цвет фильтра) свитка Extended Parameters (Дополнительные параметры) имеет карту Filter Color (Цвет фильтра) и определяет цвет всего объекта. Цвет фары состоит из двух основных: красного и оранжевого, поэтому для их взаимного расположения на объекте использована карта Mix (Смешивание).

■ Карта Bump (Рельефность) создает на поверхности рельеф. Это монохромное изображение, созданное вами в программе Adobe Photoshop.

■ Карта Refraction (Преломление) делает стекло прозрачным.

Рассмотрим каждую карту. В качестве цвета фильтра я решил использовать составную карту, хотя проще сделать трехцветную растровую карту. Проще, но не лучше, так как в процессе настройки материала такую карту приходится несколько раз переделывать: в зависимости от настроек материала и освещения меняется цвет объекта при визуализации. Параметры карты цветового фильтра Mix (Смешивание) показаны на рис. 13.37.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008. Секреты мастерства отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008. Секреты мастерства, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x