Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008. Секреты мастерства
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00082-8
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание

3ds Max 2008. Секреты мастерства - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Эта карта разделяет геометрию на две части при помощи Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) (рис. 13.38). В верхней части – оранжевый цвет (параметр Color #1) с настройками Red (Красный) – 244, Green (Зеленый) – 147, Blue (Синий) – 42. Нижняя часть задней фары темно-красного цвета. В ней присутствует белый параллелепипед, поэтому придется еще раз воспользоваться картой Mix (Смешивание). В данном случае образец цвета Color #2 не имеет значения, так как он определяется второй картой смешивания.

Рис. 13.37.Параметры первой карты смешивания

Рис. 13.38.Параметры карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)

Карта Gradient Ramp Усовершенствованный градиент содержит два цвета черный и - фото 1135 Карта Gradient Ramp Усовершенствованный градиент содержит два цвета черный и - фото 1136

Карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) содержит два цвета: черный и белый, которые задают область смешивания. Положение ползунков подбирается опытным путем так, чтобы линия соединения цветов оказалась в нужном месте. Кроме того, необходимо повернуть отображение карты на 90° по оси W.

В карте Mix (Смешивание) должны быть определены два цвета. Маска регулирует, как они будут между собой взаимодействовать (рис. 13.39).

Если помните, это составной цвет нижней части задней фары. Здесь Color #1 (Цвет 1) имеет параметры Red (Красный) – 185, Green (Зеленый) – 24, Blue (Синий) – 0. Второй цвет (Color #2 (Цвет 2)) – белый.

Карта Refraction (Преломление) почти не требует настроек. Вам только необходимо использовать в области Background (Фон) в качестве карты окружающей среды карту, подготовленную для выдавливания (рис. 13.40).

Рис 1339Параметры карты смешивания для второго цвета стекла Рис - фото 1137

Рис. 13.39.Параметры карты смешивания для второго цвета стекла

Рис 1340Настройки карты преломления На рис 1341 представлена иерархия - фото 1138

Рис. 13.40.Настройки карты преломления

На рис. 13.41 представлена иерархия материалов, иллюстрирующая, как материалы взаимодействуют между собой и в какой последовательности накладываются.

Визуализируем изображение. Нужный результат получился не сразу, но при помощи карты Mix (Смешивание) я быстро подобрал необходимые цвета.

Рис 1341Иерархия материала стекла задней фары Рис 1342Результат - фото 1139

Рис. 13.41.Иерархия материала стекла задней фары

Рис 1342Результат визуализации задней фары в составе кузова автомобиля - фото 1140

Рис. 13.42.Результат визуализации задней фары в составе кузова автомобиля

Последнее, о чем я хочу рассказать в этом упражнении, – текстурирование автомобильного колеса.

Начнем с резины. На рис. 13.43 представлены настройки материала.

Тонкость создания хорошего материала шины заключается в карте Falloff (Спад) для Diffuse Color (Цвет рассеивания). Не менее важно использовать карту Bump (Рельефность) для протектора (если вы не сделали его путем редактирования на уровне подобъектов) или для надписей на боковой стороне шины, но только карта Falloff (Спад) делает реалистичным материал резины. При помощи этой карты (рис. 13.44) можно получить на краях покрышки дымку, которая существует на реальных колесах.

Первый цвет определяет основной цвет шины. У меня это темно-серый цвет с параметрами Red (Красный) – 72, Green (Зеленый) – 72, Blue (Синий) – 72. Второй цвет – цвет дымки. Его параметры: Red (Красный) – 173, Green (Зеленый) – 180, Blue (Синий) – 182. Возможно, вам понадобится немного другой оттенок (все зависит от освещения), но принцип текстурирования от этого не меняется.

Рис 1343Настройки материала шины Рис 1344Параметры карты Falloff Спад - фото 1141

Рис. 13.43.Настройки материала шины

Рис 1344Параметры карты Falloff Спад для шины Карту рельефа можно - фото 1142

Рис. 13.44.Параметры карты Falloff (Спад) для шины

Карту рельефа можно нарисовать в любой программе растровой графики или получить из фотографии шины. В любом случае это должно быть монохромное изображение, где градации цвета, отличного от черного, будут создавать на объекте рельеф (рис 13.45).

На рис. 13.46 представлен результат визуализации шины с примененным к ней материалом.

Рис 1345Карта рельефа для шины Рис 1346Результат визуализации шины - фото 1143

Рис. 13.45.Карта рельефа для шины

Рис 1346Результат визуализации шины Материал диска хром который вы - фото 1144

Рис. 13.46.Результат визуализации шины

Материал диска – хром, который вы создавали в начале раздела.

Если колесо не будет видно вблизи, я использую текстурную карту в качестве отражений. Это экономит время визуализации, так как для просчетов карты Raytrace (Трассировка) требуются дополнительные компьютерные ресурсы.

Иногда для дисков приходится применять логотипы и карты Bump (Рельефность). Я пользуюсь для этих целей материалом Blend (Смешиваемый). Этот материал по своим настройкам похож на рассмотренную выше карту Mix (Смешивание). В качестве примера я представляю вашему вниманию настройки этого материала (рис. 13.47) для логотипа, выполненного на диске колеса.

Вторым материалом в данном случае является стандартный материал черного цвета, хотя может быть применена любая другая карта текстуры или материал. Mask (Маска) – это черно-белое растровое изображение логотипа (рис. 13.48). Именно она определяет взаимное смешивание двух материалов.

Рис 1347Параметры материала Blend Смешиваемый Рис 1348Маска для - фото 1145

Рис. 13.47.Параметры материала Blend (Смешиваемый)

Рис 1348Маска для смешивания двух материалов На рис 1349 представлен - фото 1146

Рис. 13.48.Маска для смешивания двух материалов

На рис. 13.49 представлен фрагмент модели колеса с примененным материалом Blend (Смешиваемый).

Рис 1349Фрагмент визуализации диска ПРИМЕЧАНИЕ На прилагаемом к книге DVD - фото 1147

Рис. 13.49.Фрагмент визуализации диска

ПРИМЕЧАНИЕ

На прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 13 находится файл Car_details.mat с материалами деталей автомобиля и Wheel.mat с материалом шины и диска.

На этом упражнение по визуализации автомобиля можно считать законченным. Иногда я оставляю на несколько дней настройку визуализации, а затем возвращаюсь к ней, пытаясь по-новому осмыслить сделанную работу. Это помогает увидеть ошибки. Часто полезно показать работу посторонним людям и выслушать их замечания.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008. Секреты мастерства отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008. Секреты мастерства, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x