Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Название:3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-388-00082-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание
Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.
3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
СОВЕТ
Проще всего выделить вершины, расположенные по кругу, при помощи инструмента выделения Circular Selection Region (Область выделения по окружности)

Можно также выделить одну точку, расположенную в середине динамика, и в свитке Selection (Выделение) щелкнуть восемь раз на кнопке Grow (Увеличить), увеличив выделяемую область до нужного размера.
5. Назначьте выделению модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выполнив команду Modifiers ► Animation ► Linked XForm (Модификаторы ► Анимация ► Связанное преобразование).
6. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций выберите объект Dummy01.
7. На главной панели инструментов активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить)

и в окне проекции Left (Слева) переместите вспомогательный объект-пустышку Dummy01 в сторону от динамика. При перемещении пустышки должна двигаться и привязанная к ней часть вершин динамика. Если этого не происходит, повторите привязку вершин к вспомогательному объекту.
8. Верните объект-пустышку в первоначальное положение, выполнив команду Undo (Отменить) или воспользовавшись сочетанием клавиш Ctrl+Z.
Далее необходимо назначить вспомогательному объекту Dummy01 контроллер управления положением по звуку.
ВНИМАНИЕ
Прежде чем назначать любой контроллер, необходимо скорректировать время анимации. Это вызвано тем, что назначенный контроллер использует только тот временной интервал, который использовался при его назначении, и при последующем изменении времени анимации параметры контроллера не изменяются.
Программа 3ds Max поддерживает два формата звуковых файлов: WAV и AVI. В связи с этим необходимо конвертировать имеющуюся звуковую дорожку в один из этих форматов. Для этого можно использовать как специализированные программы редактирования звука (такие как Sound Forge), так и простые проигрыватели (например, Winamp).
Увеличьте время анимации до двух с половиной минут. Именно такое время длится звуковая дорожка, которую мы будем использовать в данном упражнении. Для увеличения времени анимации щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов)

и в области Animation (Анимация) открывшегося окна измените значение параметра End Time (Время окончания) на 4500 кадров (из расчета 30 кадров в секунду). Можно также установить отображение единиц времени в минутах, секундах и тиках, соответственно, в таком же формате устанавливается значение счетчика End Time (Время окончания).
Вернемся к анимации. Прежде всего необходимо «заморозить» трансформацию положения вспомогательного объекта Dummy01, чтобы обнулить все значения координат по осям X, Y и Z. Это облегчит работу с контроллером, использующим звуковую дорожку. Кроме того, следует загрузить в программу звуковой файл, чтобы иметь возможность контролировать процесс анимации не только визуально, но и вместе со звуком. Для этого выполните следующие действия.
1. В одном из окон проекций выделите объект-пустышку Dummy01.
2. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции. В результате появится контекстное меню.

Рис. 8.93.Контекстное меню с выбором команды, замораживающей все трансформации
3. В группе transform (Трансформации) щелкните на строке Freeze Transform (Заморозить трансформацию) (рис. 8.93), после чего откроется окно с предупреждением о том, что могут быть утеряны ранее выполненные трансформации или анимация. В данном случае это как раз то, что нам нужно. На вопрос о том, желаете ли вы продолжить, ответьте утвердительно.
4. Откройте редактор кривых командой Graph Editors ► Track View – Curve Editor (Графические редакторы ► Просмотр треков – редактирование кривых).
5. В левой части редактора кривых выберите строку Sound (Звук) (рис. 8.94) и щелкните на ней правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.

Рис. 8.94.Окно редактора кривых
6. В контекстном меню выберите строку Properties (Свойства).
7. В открывшемся окне Sound Option (Свойства звука) щелкните на кнопке Choose Sound (Выбор звука) и укажите путь к звуковому файлу. Вы можете выбрать собственный звуковой файл или воспользоваться файлом Sound.wav, расположенным в папке Examples\Глава 08\Sound_wave прилагаемого к книге DVD.
8. Протестируйте выполненные действия, запустив воспроизведение анимации. Во время проигрывания анимации должен звучать выбранный звуковой файл.
Теперь можно продолжить присвоение объекту Dummy01 контроллера, управляющего перемещением по оси Y (перпендикулярно динамику).
1. Выделите вспомогательный объект Dummy01 (если он не выделен) и перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели.
2. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) щелкните на плюсике, расположенном рядом со строкой Position: Position List (Положение: список положения), для раскрытия списка контроллеров положения.
3. Раскройте строку Zero Pos XYZ: Position XYZ (Нулевое положение по XYZ: положение по XYZ) и выберите строку Y Position (Положение по оси Y).
4. Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер)

и в раскрывшемся окне Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой) выберите строку AudioFloat (Звук, использующий значения с плавающей точкой) (рис. 8.95).
5. В появившемся окне Audio Controller (Контроллер звука) щелкните на кнопке Choose Sound (Выбор звука) и укажите путь к звуковому файлу.
6. В области Controller Range (Диапазон контроллера) увеличьте значение параметра Max (Максимум) до 30. В зависимости от уровня записи, которую вы используете, величина максимального значения может быть меньше или больше.
7. В области Channel (Канал) установите переключатель в положение Right (Правый) (рис. 8.96).

Рис. 8.95.Окно Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой)

Рис. 8.96.Настройки окна Audio Controller (Контроллер звука) для правого динамика
8. Закройте окно Audio Controller (Контроллер звука) и проверьте анимацию. Объект-пустышка и связанный с ним динамик должны колебаться в такт музыке.
Скопируйте динамик вместе с объектом-пустышкой. Для этого в окне проекции Front (Спереди) выделите оба объекта и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите их вправо на 680 единиц (величину смещения можно увидеть в строке информации в нижней части окна 3ds Max). В качестве способа копирования укажите Copy (Независимая копия объекта).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: