Кристиана Пол - Цифровое искусство

Тут можно читать онлайн Кристиана Пол - Цифровое искусство - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Ад Маргинем Пресс, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание

Цифровое искусство - описание и краткое содержание, автор Кристиана Пол, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Цифровое искусство - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Кристиана Пол
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
73 Эрвин РедльМатрица IV 2001 74 АсимптотаFluxspace 30 2002 В этой - фото 90

73. Эрвин Редль.Матрица IV. 2001.

74 АсимптотаFluxspace 30 2002 В этой работе как и в более ранних - фото 91 74 АсимптотаFluxspace 30 2002 В этой работе как и в более ранних - фото 92

74. Асимптота.Fluxspace 3.0. 2002. В этой работе, как и в более ранних, Fluxspace 1.0 (2000) и Fluxspace 2.0 (2001), той же группы, изменчивость виртуального пространства становится частью физической среды инсталляции. Искаженный, на первый взгляд, вывернутый городской пейзаж проецируется на аморфную форму, подвешенную в центре зала с зеркальными стенами. В результате возникают отражения, которые создают виртуальную трехмерную архитектуру, окружающую зрителя.

В работах Редля и «Асимптоты» внимание подспудно сосредоточено на переносе свойств виртуального мира в реальный — таким образом дополняются наши представления о физическом пространстве. Попытку объединить виртуальное и реальное и создать единый мир, где одно является отражением другого, предпринял японский художник Масаки Фудзихата (р. 1956), создавший зазеркальный мир, в котором физическая инсталляция якобы превращается в карту виртуального мира: сама инсталляция представляет собой архитектуру и постройки из виртуального мира. Как и следует из его названия, «Всемирный интерьерный проект» размывает границы между экстерьером и интерьером, создавая миры-двойники, виртуальный и реальный, без всякой границы между ними (ил. 75).

75 Масаки ФудзихатаВсемирный интерьерный проект 1996 В - фото 93 75 Масаки ФудзихатаВсемирный интерьерный проект 1996 В мир проекта - фото 94 75 Масаки ФудзихатаВсемирный интерьерный проект 1996 В мир проекта - фото 95 75 Масаки ФудзихатаВсемирный интерьерный проект 1996 В мир проекта - фото 96

75. Масаки Фудзихата.Всемирный интерьерный проект. 1996. В мир проекта участники попадают через «кубический терминал», который состоит из компьютера и трекбола; через него же они с ним и взаимодействуют. С помощью трекбола участники перемещаются по лабиринту взаимосвязанных виртуальных кубических комнат, которые напоминают физический зал, в котором они находятся, а отличаются от него тем, какие в них помещены предметы (например, яблоко или шляпа). В виртуальном пространстве каждого участника представляет некий персонаж — кубическая форма с нанесенным на нее видеоизображением лица; при встрече в комнатах можно переговариваться. Деятельность в комнатах внутри виртуального пространства, в свою очередь, наносится на «матричные кубы» — штабеля коробок с дверями, причем каждая коробка соответствует одной из виртуальных комнат. Когда кто-то входит в комнату, дверь в соответствующей коробке открывается.

Архитектор Маркос Новак описывает киберпространство как «жидкую архитектуру», где любая конструкция программируема и потому изменчива, способна выходить за пределы законов физического мира и разумно реагировать на действия зрителя. Попытки создать такую форму чуткого «разумного пространства» в реальной действительности играют все более важную роль как в искусстве, так и в архитектуре, где модели изменчивости и прозрачности данных определяют понимание физического. Идеальное разумное пространство показано в романе Станислава Лема «Солярис» (1961), по которому были сняты фильмы Андрея Тарковского и, совсем недавно, Стивена Содерберга: вся вымышленная планета Солярис — это разумная система, организм, способный воспринимать человеческие мысли и чувства. Роман Лема послужил непосредственным вдохновением для проекта «Полар» (2000; ил. 76), совместной работы художника из Словении Марко Пелихана, немецкого аудиохудожника Карстена Николаи (р. 1965) и арт-лаборатории Canon — это попытка воспроизвести разумную базу данных в физической среде. Намекая на их внутренний антагонизм, проект исследует разные полюса базы данных и способы, которыми различные формы информации можно материализовать на динамической матрице. В пространство инсталляции одновременно заходят два человека, у каждого из них имеется прибор, позволяющий записывать и собирать сенсорную информацию об изображениях, звуках, температуре, культурах микроорганизмов, которые так или иначе реагируют на температурные и световые условия в помещении. Каждая пара изменяет состояние пространства и создает новые исходные условия для следующей.

76 Марко Пелихан совместно с Карстеном НиколаиПолар Artlab10 - фото 97 76 Марко Пелихан совместно с Карстеном НиколаиПолар Artlab10 - фото 98

76. Марко Пелихан, совместно с Карстеном Николаи.Полар. Artlab-10, Hillside-Plaza, Токио. 2000. Данные, которые посетители собирают с помощью записывающего устройства, подвергаются анализу и преобразованию в семь ключевых слов, а те появляются на двух мониторах, стоящих в зале. Выбрав одно из ключевых слов, участники запускают поиск, который составляет «словарь» связанных с ним понятий, — поиск берет их из баз данных и с сайтов в интернете. Работая со словарем, пользователи переделывают и расширяют его, используя параметры, заданные исходной базой данных, как основу для видоизменения пространства данных. Кроме того, инсталляция создает в реальном времени проекции волновых форм, которые обрабатываются в зависимости от того, какую информацию собрали посетители. Тем самым зал превращается в своего рода живую матрицу, которая откликается на действия находящихся в нем людей.

Инсталляции вроде «Полара», но с обратным смыслом, определяют еще одно направление в искусстве инсталляции: оно подразумевает представление физического пространства и архитектуры в виртуальной реальности. Перформанс-элемент этого процесса ярко выражен в совместном проекте Джесси Гилберт, Хелен Торингтон, Марека Вальчака и других под названием «Свободное плавание» (1997–2001; ил. 77), который на протяжении этих лет презентовали в разных конфигурациях. Мультилокальный проект устанавливает связь между виртуальной и реальной географией через смешение изображений, записанных камерами в общедоступных местах, с виртуальными трехмерными пространствами, текстом и звуком, которые проецируются на полукруглый экран, установленный в зале. «Свободное плавание» изображает путешествия, в которых сливаются воедино информационное и физическое пространства, своего рода гибридные среды — в итоге создается коллаж, в котором принципиально разные элементы влияют на пространственные характеристики разных художественных языков (видео, текст, звук, 3D). Мультимедийная научно-исследовательская группа Knowbotic Research (Ивонна Вильгельм, Кристиан Хюблер и Александр Тухачек) также создает различные инсталляции, в которых конкретные физические места представлены в информационном мире, причем речь идет как о природных, так и о городских ландшафтах. Междисциплинарный проект Knowbotic Research «Диалог с ноуботическим Югом» (DWTKS; 1994–1997; ил. 78) особенно четко очерчивает вопросы представления и симуляции в областях искусства и науки, где навигация в виртуальном пространстве и интерфейс вышли на первый план. В науке, при работе с трехмерными мирами, виртуальной реальностью и пространствами погружения все активнее используется симуляция. Художники исследуют то же пространство, порой используя научные данные, в попытке конструирования новых реальностей и способов коммуникации. И науку, и искусство особо занимают пространства, лежащие между реальным и виртуальным миром, пробелы и взаимоналожения между двумя этими плоскостями и состояниями, в том числе субъективность и объективность. «Диалог с ноуботическим Югом» позволил пользователям отследить, как наука и технологии преображают природу — в данном случае Антарктиду — в автоматизированную природную среду. Эта инсталляция позволяет осуществлять интерактивное взаимодействие с динамичным ландшафтом, состоящим из данных. Информационный ландшафт включает в себя наборы данных, модели и симуляции исследования Антарктиды, которые символизируют собой связь с природными явлениями на Южном полюсе. Посетители могут перемещаться как по интернет-пространству, так и по локальной компьютерной модели в реальном времени.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Кристиана Пол читать все книги автора по порядку

Кристиана Пол - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровое искусство отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровое искусство, автор: Кристиана Пол. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x