Кристиана Пол - Цифровое искусство

Тут можно читать онлайн Кристиана Пол - Цифровое искусство - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Ад Маргинем Пресс, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание

Цифровое искусство - описание и краткое содержание, автор Кристиана Пол, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Цифровое искусство - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Кристиана Пол
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
80 Перри ХоберманИнтерфейс катарсического пользователя 19952000 - фото 107 80 Перри ХоберманИнтерфейс катарсического пользователя 19952000 - фото 108

80. Перри Хоберман.Интерфейс катарсического пользователя. 1995/2000. Инсталляция Хобермана позволяет пользователям выплеснуть раздражение, которое вызывают у них новые технологии: зрителям предлагается швырять шарики в виде мышей в стену, которая составлена из устаревших компьютерных клавиатур (вверху справа); в результате на экране появляются проекции, являющиеся модифицированными вариантами привычных всплывающих окон и панелей управления, которые возникают на экране компьютера и часто препятствуют продуктивному взаимодействию (внизу справа). Меню может попросить у пользователя пароль, которого у того, естественно, нет; кроме того, в меню есть кнопка, позволяющая пользователю «послать все это».

81 Перри ХоберманШтрихкодовый отель 1994 В этом проекте вездесущий штрихкод - фото 109

81. Перри Хоберман.Штрихкодовый отель. 1994. В этом проекте вездесущий штрихкод превращается в интерфейс для доступа в виртуальное пространство. Постояльцы «отеля» получают уникальный жезл, который позволяет сканировать штрихкоды, находящиеся в зале повсюду, и мгновенно передавать их в компьютерную систему, которая генерирует объекты в виртуальной среде. Каждый объект в проекции соответствует определенному гостю, но лишь частично подчиняется своему владельцу. У объектов есть собственный «характер» и стиль поведения, они взаимодействуют друг с другом и со своей средой.

82 Перри ХоберманРасписание 1999 83 Билл Симен Гидеон МэйМировой - фото 110 82 Перри ХоберманРасписание 1999 83 Билл Симен Гидеон МэйМировой - фото 111

82. Перри Хоберман.Расписание. 1999.

83 Билл Симен Гидеон МэйМировой генераторДвигатель желания Около 1995н - фото 112

83. Билл Симен, Гидеон Мэй.Мировой генератор/Двигатель желания. Около 1995-н. в. Пользователи создают виртуальный мир, отбирая для него медиаэлементы, например трехмерные объекты, изображения, цифровые фильмы, поэтические цитаты и звуковые объекты, которые потом проецируются на экран шириной в пять метров. После того как элементы выбраны и помещены в виртуальное пространство, пользователи могут перемещаться от одного предмета к другому и рассматривать их с разных сторон. Кроме того, пользователи могут видоизменять поверхность объектов и создавать новые «фактуры», проецируя на предметы изображение или фильм; они могут показывать фильм на внедренном в виртуальное пространство экране — фильм запускается, когда пользователи (виртуально) приближаются к этому экрану.

84 Билл Симен Тодд БеретДвигатель множества чувств 2013 В этом - фото 113

84. Билл Симен, Тодд Берет.Двигатель множества чувств. 2013. В этом генерирующем программном проекте использованы двухмерные и трехмерные изображения, видео, текст и аудиозаписи; цель — осмыслить историю и потенциальное будущее компьютера. Внутренние настройки программы генерируют комбинации текстов и коллажи из изображений, которые связаны с историей вычислительной техники, а также диаграммы систем, которые так и не были созданы. Изображения демонстрируются на экране с высоким разрешением или проецируются на здания.

Все вышеописанные инсталляции поднимают, каждая по-своему, вопрос о конструировании и восприятии пространства. Эдмон Кушо считает, что в цифре невозможно представить параметры того пространства, которое знакомо нам по другим медиаформам. По мнению Кушо, хотя доступ к базе данных и осуществляется через оборудование, которое является частью нашей физической реальности, сама база представляет собой чисто символическое пространство, состоящее из информации. Как пространство, составленное из вычислений, оно, разумеется, во многом отличается от пространств физической реальности; это, скорее, система пространственных отсылок, используемая в цифровых медиа. Любое обсуждение различий между физическим и виртуальным пространством требует, прежде всего, прояснения того, что мы понимаем под пространством. В статье «Антропическое киберпространство» архитектор Питер Андерс, который, помимо прочего, опубликовал книгу «Глядя в лицо киберпространству», утверждает: то, что мы воспринимаем как пространство, на деле есть продукт сложных мыслительных процессов, а киберпространство является продолжением сознания. По словам Андерса, отличить кирпич от его изображения можно посредством восприятия и осмысления, а не через поляризацию реальности и симуляции. Вопросы восприятия и осмысления — это основной элемент рассмотрения свойств виртуального пространства, они играют ключевую роль в оценке того, насколько физическое и символическое различны или едины. Эта форма единения представлена в проекте Джеффри Шоу «Золотой телец» (1994; ил. 85), где использовано представление о виртуальном «постобъекте» — исконные свойства виртуального и физического объекта и границы между ними размыты и поставлены под сомнение.

85 Джеффри ШоуЗолотой телец 1994 Работа состоит из пьедестала и цветного - фото 114 85 Джеффри ШоуЗолотой телец 1994 Работа состоит из пьедестала и цветного - фото 115

85. Джеффри Шоу.Золотой телец. 1994. Работа состоит из пьедестала и цветного экрана, на который спроецирована виртуальная скульптура — золотой телец. Перемещая монитор по пьедесталу, посетители могут рассмотреть тельца со всех сторон. Инсталляция изменяется в зависимости от местонахождения: на поверхность тельца проецируются изображения реального физического пространства — используются фотографии зала, в котором работа стоит; в итоге пользователи могут видеть, как то, что их окружает, отражается в теле тельца. При определенных ракурсе и освещении пользователи могут спроецировать на экран и собственные изображения, отчего зеркальный эффект удваивается, размывается граница между реальным и виртуальным миром.

Термин «виртуальное пространство» стал чрезвычайно широким и применяется ко всему, к чему можно получить доступ с экрана компьютера, однако, как видно из описанных выше проектов, пространства эти радикально отличаются друг от друга, их очень трудно категоризировать. Некоторые из них — это трехмерные миры (репрезентативные или нерепрезентативные), которые существуют в двухмерном экранном измерении. Многие являются попыткой скопировать реальный мир и его законы: например, улицы и здания проплывают мимо, как будто мы сидим на движущемся велосипеде. Другие бросают вызов законам гравитации и позволяют пользователю подняться вверх и увидеть это пространство с высоты птичьего полета. Может, виртуальный мир, который воспринимают пользователи, физически не существует, а на экране видна лишь малая его часть, однако он обязательно существует в качестве (математического) конструкта. Создание правдоподобного мира требует последовательности: его внутренняя среда должна развиваться с учетом присущих ей закономерностей: если отражение света на предмете в следующей сцене станет другим, у зрителя возникнет впечатление, что перед ним просто последовательность кадров, а не сцена или «мир». В то же время сила психологического воздействия зависит не только от конструирования среды. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто связан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Множащиеся пересечения между виртуальным и физическим пространством будут рассмотрены подробнее в контексте локативных медиа и публичной интерактивности. При том что виртуальное пространство создает новые формы «миров», которые возникают прямо на наших глазах, оно также связано с историей движущегося изображения, которое повлияло на наши понятия об опосредованной репрезентации мира.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Кристиана Пол читать все книги автора по порядку

Кристиана Пол - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровое искусство отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровое искусство, автор: Кристиана Пол. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x