Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

68. Джеффри Шоу.Читаемый город. Манхэттен. 1989.


69. Джеффри Шоу.Распределенный читаемый город. 1998. Шоу расширил свой проект: теперь несколько велосипедистов, находящихся в разных местах, могли одновременно двигаться по одному виртуальному пространству. Велосипедисты видели виртуальные образы себя и других в проекции ( напротив внизу ) и могли общаться вербально, когда сближались.
Австралийский художник Джеффри Шоу (р. 1944), автор целого ряда влиятельных проектов в сфере цифровой инсталляции, рассматривает в своей важнейшей серии «Читаемый город» (1988–1991; ил. 68, 69) вопросы перемещения в пространстве и связи этого процесса с архитектурой. В рамках проекта зрители могут перемещаться, сидя на стационарном велосипеде, по виртуальному городу: он состоит из сгенерированных компьютером трехмерных букв, которые образуют слова и предложения. Архитектура, в основу которой положены карты реальных городов, состоит исключительно из текстов, проецируемых перед зрителем на большой экран. В работах этой серии «Амстердам» (1990) и «Карлсруэ» (1991) масштаб букв соответствует пропорциям зданий, которые эти буквы представляют, а тексты собраны из архивных документов, описывающих исторические события. В работе «Манхэттен» (1989) текст состоит из восьми историй, каждая своего цвета, являющихся вымышленными монологами жителей Манхэттена, среди них — бывший мэр Кох, Дональд Трамп и таксист. В «Читаемом городе» прямая связь между физической и виртуальной реальностью установлена за счет того, что пользователь может выбирать скорость и направление движения, используя руль и педали велосипеда — они связаны с компьютером, который преобразует физические действия в изменения изображения на экране. В произведениях Шоу затронут целый ряд вопросов, которые крайне важны для построения виртуальных пространств: текстуальный компонент города в буквальном смысле преобразует свойства гипертекста и гипермедиа в архитектуру, внутри которой «читатели» создают собственные нарративы, выбирая собственный путь по не имеющему иерархии текстовому лабиринту. Иными словами, город превращается в «информационную архитектуру», в которой каждое здание состоит из историй — они привязаны к месту, соотносятся с ним и усиливают его восприятие, тем самым создавая историю нематериального опыта, чего невозможно добиться через непосредственное тактильное восприятие каждого здания.
Дополнение физической архитектуры виртуальной памятью и нарративом мексиканско-канадский художник Рафаэль Лосано-Хеммер (р. 1967) называет относительной архитектурой, процесс ее создания он определяет как «технологическое наполнение зданий и публичных пространств искусственной памятью». Лосано-Хеммер создал целый ряд проектов относительной архитектуры, в которых представлены дополненные здания и ландшафты; разговор о них пойдет далее, в контексте публичной интерактивности. Проекты Лосано-Хеммера кардинально отличаются от чисто виртуальной архитектуры «Читаемого города», поскольку в них физическое здание превращается в искусственный конструкт, а кроме того, в них представлены эксперименты с несоответствиями между физической и виртуальной архитектурой. В проекте «Смещенные императоры (Относительная архитектура № 2)» (ил. 70), который был показан в Линце в 1997 году, Лосано-Хеммер устанавливает связь между Мексикой и Австрией через вроде бы не имеющие ничего общего между собой исторические курьезы: Мексиканскую империю австрийского императора Максимилиана Габсбурга (1864–1867) и корону из перьев Монтесумы, одного из последних ацтекских царей, которая находится в Венском этнографическом музее. Сама по себе интервенция преображала фасад замка Габсбургов в Линце: наводя курсор на определенные точки фасада, зрители (их движения отслеживали беспроводные сенсоры) активировали проекцию огромной движущейся руки, которая появлялась в том месте, куда они указывали. Перемещая эту руку по фасаду, участники могли «рассматривать» интерьеры, которые появлялись на стене в виде проекции. При этом интерьеры не соответствовали реальным покоям замка, они были взяты из замка Чапультепек, резиденции Габсбургов в Мехико. Кроме того, зрители могли вызывать проекцию короны из перьев, нажав на одном из терминалов «кнопку Монтесума». Тем самым в проекте «Смещенные императоры» фрагменты колониальной истории действительно смещались и замещали друг друга, создавая в рамках привычного здания совершенно непривычный контекст и вовлекая зрителей в исторические отношения между двумя державами. Другой архитектурной интервенцией стал проект того же автора «Векторное восхождение» (с 1999; ил. 71), где городской пейзаж преобразуется с помощью более десяти гигантских прожекторов с автоматизированным управлением.

70. Рафаэль Лосано-Хеммер, Уилл Бауэр, Сьюзи Рэмзи.Смещенные императоры (Относительная архитектура № 2). 1997



71. Рафаэль Лосано-Хеммер.Векторное восхождение (Относительная архитектура № 4), 2002. Эта работа, показанная в Мехико (1999), а потом в Стране Басков (2002), позволяла зрителям управлять через интернет автоматизированными прожекторами. «Векторное восхождение» находится в русле традиции ранних уличных световых инсталляций, управляемых компьютером, таких как «Олимпийская радуга» (1972) Отто Пине (1928–2014) и лазерные скульптуры Нормана Балларда (р. 1950) и Джой Вульке (1948–2014).

72. Эрвин Редль.Смещение, очень медленно. 1998–1999
Совсем иной подход к архитектурному исследованию пространства в его связи со светом как структурным элементом представлен в инсталляциях художника австрийского происхождения Эрвина Редля (р. 1963). Его световые проекты — еще один пример произведений, в которых цифровой медиум использован минимально, причем именно это дозированное использование составляет суть работы (ил. 72). На протяжении нескольких лет Редль создавал масштабные, предназначенные для определенного помещения инсталляции из светодиодов. Часто они принимали форму огромных «занавесов», состоящих из большого числа гирлянд с крошечными светодиодами. В некоторых случаях программа заставляла их медленно менять цвет, тем самым к конструкции пространства добавлялся еще один слой. Серия Редля «Матрица» (с 2000; ил. 73) особенно отчетливо преобразует виртуальное пространство в физическое: виртуальное пространство невозможно увидеть и получить к нему доступ без решетки лампочек на экране, которые являются неотъемлемым элементом структуры этого пространства. В «Матрице» виртуальные элементы (решетки и плоскости) накладываются на физическую среду, позволяя пользователям получить непосредственный интуитивный опыт восприятия пространства, по сути своей являющегося нематериальным. Взаимодействие виртуальных и физических структур и архитектурных элементов также лежит в основе произведений, которые создаются в нью-йоркском архитектурном бюро «Асимптота», которое основали в 1987 году Хани Рашид и Лизеанне Кутюр. Их серия Fluxspace — это исследование различных форм пересечения виртуального и реального, с попыткой сплавить воедино различные свойства обоих миров и перенести свойства цифрового медиума в реальное пространство (ил. 74).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: