Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

102. Джон Ипполито, Кит Фрэнк, Дженет Коэн.Ненадежный архивариус. 1998


103. Томсон и Крейгхед.Интерактив CNN стал еще интерактивнее. 1999
Типичной разновидностью сетевого искусства 1990-х годов было так называемое браузерное искусство — создание альтернативных браузеров, где переосмыслялись условности, определяющие способы навигации в Сети через традиционные браузеры, такие, как Netscape и Internet Explorer. Наше восприятие информации в Сети во многом зависит от условностей, а не от внутренних свойств этой среды: сайты мы видим через порталы браузеров, которые построены по той же модели отдельных страниц, что и печатная книга (и даже по древней модели свитка). На заре существования Сети многие художники бросали вызов этой условности. Английская группа I/O/D единолично «изобрела» альтернативный браузер с помощью своего WebStalker (ил. 104), приложения, которое позволяет пользователям рисовать «рамки» в пустом окне и выбирать, какую информацию они хотели бы в них поместить — например, графическую карту сайта, в которой все его страницы представлены как кружочки, а связи между ними — как линии; текст из URL или программный код HTML-страницы; «стопки» URL, которые пользователь хотел бы сохранить. Хотя WebStalker не показывал графику, он расширил функциональность существовавших браузеров в эстетическом и творческом плане, одновременно поставив под вопрос парадигмы традиционного отображения информации и «архитектуру» интернета. Другой подход к восприятию сетевого контента воплощен в netomat™ (1999-н. в.; ил. 105) художника из Нью-Йорка Мацея Вишневского (р. 1958), в котором тот отказывается от традиционного постраничного формата браузера и представляет интернет как большую единую базу данных-файлов. В ответ на слова или фразы, введенные зрителем, netomat™ вступает в диалог с интернетом, извлекает оттуда тексты, изображения и аудиозаписи и выводит все их одновременно на экран, без учета графического дизайна и источника данных. Используя аудиовизуальный язык, специально созданный для того, чтобы исследовать неисследуемый интернет, netomat™ показывает, как постоянно растущая Сеть интерпретирует и ре-интерпретирует понятия и темы из области культуры; кроме того, он позволяет посетителям погрузиться в «бессознательное» интернета. Еще одной особенностью netomat™ служит то, что это своего рода кроссовер художественного и коммерческого контекста. Исходно это был художественный проект, теперь же он превратился в фирму, которая продает продукты для мобильных устройств, написанные на его собственном языке. WebStalker, netomat™ и Collage Machine (c 1997) Андруида Керна, которая позволяет пользователю коллажировать и видоизменять тексты и изображения с избранных сайтов, — это лишь три примера браузерного искусства, которое направлено на переосмысление условностей нашего опыта пребывания в Сети.

104. I/O/D.WebStalker. 1997-н. в. В статье «Висцеральные фасады: применение лома Матта-Кларка к программному обеспечению» член этой группы Мэтью Фуллер указал на связь между подходом WebStalker к информационной архитектуре и техникой американского художника Гордона Матта-Кларка, который «вспарывал» здания. И то и другое представляет собой формальное действие, которое обнажает структурные свойства соответствующих медиумов.

105. Мацей Вишневский.netomat™. 1999-н. в.
Примером проекта более откровенной «политической» направленности может служить «Бунт» (1999) американца Марка Нэпьера (р. 1961; ил. 106), «кроссконтентный» интернет-браузер, где в одном окне объединены текст, изображения и линки к трем последним URL, куда выходили пользователи «Бунта» со всего мира. Базовый функционал «Бунта» основан на традиционных условностях браузера: пользователь просматривает интернет-страницы, вводя URL в адресную строку или выбирая их из закладок. Однако в рамках этого проекта происходит смешение разных сайтов — например, сайтов CNN, BBC и Microsoft: разрушая территориальные условности, такие как домены, сайты и страницы, создатели показывают, что Сеть отменяет традиционные понятия территории, владения, авторитета. Общее у всех этих проектов то, что они позволяют нам получить в интернете опыт, радикально отличающийся от того, который мы получаем на заранее сконфигурированных и корпоративных порталах. Сегодняшнее сетевое искусство по большому счету принимает интернет-среду и ее условности за данность. Художник Рафаэль Розендаль (р. 1980) создает для каждой из своих работ отдельный сайт и доменное имя — многие из них, такие как nothingeverhappens.com (ничегоникогданепроисходит), mechanicalwater.com (механическаявода), colorflip.com (сменацвета) — вдохновленные поп-культурой яркие элегантные жесты, в которых использованы приемы как сетевого искусства, так и оп-арта и абстрактной живописи.

106. Марк Нэпьер.Бунт. 1999
Один из важнейших аспектов Сети состоит в том, что она стала глобальной платформой для обмена данными и создания сообществ по интересам. Уже на раннем этапе электронная почта и интернет-рассылки создали возможности удаленного общения, за этим последовали двухмерные «чатовые» пространства, а потом виртуальные миры и онлайн-чаты, которые позволяют нескольким пользователям одновременно общаться в реальном времени. Среди ранних многопользовательских сред, которые возникли в Сети, были так называемые MUD (Multiple User Dungeons, многопользовательские подземелья или домены), которые были созданы по принципу ранних текстовых компьютерных игр Dungeons and Dragons, таких как Zork Zero. В этих играх пользователи осуществляли навигацию, впечатывая направление своего передвижения (C — север, ЮЗ — юго-запад); объекты и подсказки они подбирали с помощью текстовых команд («возьми свечу»), а потом использовали их, чтобы разгадать загадки и одержать победу. Онлайн MUD были основаны на тех же принципах, однако позволяли тысячам пользователей ходить по залам, взаимодействовать друг с другом и участвовать в ролевых играх. Развитием MUD стали МОО (объектно ориентированные MUD): они построены на более сложном объектно ориентированном программировании и пользователи могут их расширять. С помощью МОО можно создавать что угодно, от приключенческих игр до систем онлайн-конференций — многие университеты создали свои МОО, сосредоточенные на определенной научной теме, чтобы дать студентам и преподавателям возможность вести постоянную дискуссию. Новая фаза развития чатовых сред настала, когда появились графически ориентированные миры, вроде интерактивного мира «Тайм Уорнер» «Дворец», где были визуально представлены залы и здания, равно как и их обитатели, а общение между людьми визуализировалось в «пузырях» с репликами. Несколько ранних виртуальных миров было создано на VRML (Virtual Reality Modeling Language, виртуальный язык моделирования реальности) — трехмерном аналоге HTML, а потом им на смену пришли среды вроде Second Life — об этом речь пойдет далее.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: