Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В многопользовательских средах люди, как правило, создают себе аватары — визуальные саморепрезентации и вымышленные идентичности. Термин «аватар» пришел из индуизма, он означает «нисхождение», как правило — нисхождение божественной инкарнации в наш мир (впрочем, определения варьируются в зависимости от источника). Не так-то просто проследить, как этот термин вошел в лексикон киберпространства, однако важно отметить его коннотации в контексте идентичности и сообщества в интернете, а также закачивания и скачивания («нисхождения») информации на сервер и с него.
Уже много лет во многих художественных произведениях используются в качестве пространства для действия многопользовательские миры — как текстуальные, так и графические. В проекте «Компьютерный театр» (1997-н. в.; ил. 107) Адриена Йеник и Лиза Бреннейс «захватывают» пространство чата «Дворец» и используют своих аватаров для постановки спектаклей, например, «В ожидании Годо» Сэмюэла Беккета. Театральные действа (в которых может поучаствовать каждый) стали экспериментальными исследованиями виртуальной среды как пространства для перформанса. Те же эксперименты продолжены в перформансе «Мгла в общаге» (2011) английского художника Эда Форнилеса (род. 1983) и его друзей и знакомых, который разворачивается в Facebook. Три месяца художник и его друзья воплощали вымышленных персонажей, якобы — студентов Калифорнийского университета в Беркли, и ставили импровизированную мыльную оперу со множеством побочных сюжетов, меняя свои статусы в Facebook. Этот проект обнажает нарциссизм культуры соцсетей и заставляет задуматься над условностью понятий «сюжет» и «идентичность», тем самым одновременно и ниспровергая эту онлайн-платформу, и привлекая внимание к ее нарративному потенциалу.

107. Адриена Йеник, Лиза Бреннейс.Компьютерный театр. 1997-н. в. Лапидарная графика среды, непроизвольные озадаченные отклики людей, которые случайно оказались среди участников отрепетированного представления, придают работе юмористическую тональность и одновременно отражают контекстуальные параметры любого спектакля, будь то исполнение ролей на сцене или в жизни. 108. tsunamii.net.alpha 3.4. 2002. На выставке «Документа XI» на нескольких экранах отражались разные аспекты того, что видел зритель, в том числе адреса сайтов, на которые он заходил по ходу дела, спутниковая карта его местоположения, а также его перемещения (в форме DPS-координат).

Сетевые технологии успели проникнуть повсеместно, неправильно усматривать в интернете и соцсетях отдельную виртуальную территорию, никак не связанную с нашим физическим миром и доступную, по преимуществу, только через домашний или рабочий компьютер. Сеть охватывает нас все активнее через мобильные сети и использование смартфонов, планшетов и локативных медиа — их контент и среда будут рассмотрены позднее. Эти проекты являются продолжением предшествовавших им художественных экспериментов с использованием телекоммуникационных устройств, таких как телефон или факс. В некоторых ранних художественных проектах использовалась sms-функция мобильных телефонов. Среди них был «Угол ораторов» Яапа де Йонге — заказная работа, которую организовал медиатеоретик и хранитель Мэтт Локк. Физическим «углом ораторов» в этом проекте был 15-метровый интерактивный жидкокристаллический текстовой дисплей на фасаде Медиацентра в Хаддерсфилде на севере Англии. Участники могли взаимодействовать с системой, посылая sms-сообщения либо с мобильных телефонов, либо со стоявшего рядом с центром телефона, который преобразовывал речь в текст, или через сайт. Во время резидентуры в Waag Society в Амстердаме Грэм Харвуд (член лондонской группы художников «Монгрел») совместно с Мэтью Фуллером, создал программу TextFM, которая использует sms-функционал для превращения текста в речь и тем самым позволяет передавать голосовые сообщения в конкретные точки.
В других ранних произведениях сетевого искусства использовались функции GPS (системы глобального позиционирования), которая теперь имеется почти во всех автомобилях и смартфонах. В проекте alpha 3.0 группа художников из Сингапура под названием tsunamii.net отслеживала и записывала свои перемещения в физическом пространстве с помощью GPS, который, в свою очередь, автоматически запускал браузинг в интернете, добиваясь синхронизации между передвижениями и сообществами в реальном и сетевом пространствах. В проекте alpha 3.4 (2002; ил. 108), представленном на выставке «Документа-XI» в центральногерманском Касселе в 2002 году, художники продолжили ту же тему: они совершили физическое и виртуальное пешее путешествие от павильона, где проходила выставка, до ее сайта, точнее, его сервера — компьютера, на котором он расположен, в городе Киле на севере Германии. Браузинг осуществлялся с помощью программы, разработанной tsunamii.net и названной webwalker 2.2, для работы которой необходимо, чтобы пользователь перемещался в направлении сервера веб-страницы.
Мобильные устройства первого поколения, такие как Palm Pilots и GameBoys, с самого начала использовались художниками, чтобы пользователи могли скачивать произведения из интернета, носить их с собой, делиться с другими. «Тэп» (2002; ил. 109) художника Джеймса Бакхауса (р. 1972) — это школа танцев для мультипликационных персонажей, которых можно было загрузить в Palm Pilots — там они посещали занятия, совершенствовались, выступали, учились друг у друга. Сегодняшнее сетевое искусство, к разговору о котором мы вернемся в главе о локативных медиа, существует на разных платформах и легко переносится из интернета на мобильные устройства.
Программное искусство
Понятие «программное искусство» (software art) — еще один пример неустоявшейся терминологии. Под программным обеспечением обычно понимаются формальные команды, которые должен выполнять компьютер. Однако в любой форме цифрового искусства так или иначе используются, на том или ином уровне, кодировка и алгоритмы. Многие из описанных выше инсталляций основаны на специально созданном программном обеспечении, хотя их физические и визуальные проявления отвлекают от внутренней составляющей — данных и кодов. Любое цифровое изображение, от гравюры до видео, в конечном счете возникает с помощью команд и программного обеспечения, которые используются для его создания и работы с ним. При этом термин «программное искусство», как правило, применяют к проектам, которые написаны художниками с нуля. И WebStalker I/O/D, и netomat™ Мацея Вишневского представляют собой типичное (сетевое) программное искусство. Среди других ранних примеров — «Автоиллюстратор» (2002) английского программного художника Эдриана Уорда (р. 1976) — приложение для графического дизайна, которое позволяет пользователям использовать набор процедурных техник для создания собственных графических работ, а также forkbomb.pl (2001) английского художника Алекса Маклина — сценарий, написанный на языке Perl, а именно приложение, которое под давлением (при повторном создании новых процессов на такой скорости, что система зависает) создает художественный отпечаток компьютерной системы пользователя.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: