Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Погружение, основанное прежде всего на свойствах программного обеспечения и на воплощении, которое использовано в работах Дэвис, по-прежнему остается редкостью в ВР-средах, создаваемых в контексте искусства. Большинство художественных проектов с использованием ВР включают в себя физические элементы, с помощью которых и создается эффект погружения в виртуальные миры. В EVE (Extended Virtual Environment — расширенная виртуальная среда; 1993; ил. 112) Джеффри Шоу физическая среда состоит из большого надувного купола, в центре которого находятся два видеопроектора на механическом манипуляторе, которые позволяют проецировать изображения на внутреннюю сторону купола, постоянно меняя их положение. Изображения настроены как стереопара, поэтому зрители, на которых надеты поляризационные очки, оказываются в трехмерном мире. Этот мир, в свою очередь, видоизменяет один из зрителей, на которого надет шлем, отслеживающий положение и угол наклона его головы и регулирующий местонахождение проекторов. То, что видно внутри, неизменно соответствует точке зрения зрителя. В данном случае виртуальная реальность предстает в виде многопользовательской среды, где только один из погруженных в нее людей служит лоцманом, остальные же смотрят на выбранный им вид. Выбор ракурса, который обычно находится в руках фотографа или режиссера, в данном случае передан одному из «зрителей».
Вопросы телесности и взаимоотношений между телом и пространством играют ключевую роль в «КонФИГУРАЦИИ CAVE» (1996) — совместном проекте Шоу, художницы венгерского происхождения Агнес Хегедюш (р. 1964) и немца Бернда Линтермана (р. 1967). В проекте использована CAVE (Computer Automated Virtual Environment — компьютерная автоматизированная виртуальная среда), придуманная американцами Томасом Дефанти и Дэном Сэндином в 1991 году. Работая в Лаборатории электронной визуализации (EVL) в Университете штата Иллинойс в Чикаго, они, совместно с несколькими сотрудниками, создали эту среду и впервые представили ее в 1992 году на ежегодной конференции SIGGRAPH, которая собирает Группы спецграфики из Ассоциации компьютерной техники. CAVE воспроизводит визуальные импульсы, которые мозг использует для восприятия мира, и с помощью трех экранов рир-проекции и активной стереосистемы создает стереоскопические изображения. Название среды (cave по-английски означает «пещера») отсылает к известной аллегории, которую ввел греческий философ Платон в трактате «Государство». Он говорит про обитателей некой пещеры, которые конструируют образ своей реальности на основании теней, отбрасываемых на освещенную огнем стену их пещеры; на том же основано их представление о мире и его восприятие. В «КонФИГУРАЦИИ CAVE» пространство погружения создается с помощью проекций на три стены и на пол — зрители могут взаимодействовать с ним с помощью деревянной куклы почти в человеческий рост. Кукла служит аватаром участников и позволяет им воздействовать на изображение и звук — для этого нужно двигать конечности и тело деревянного манекена.


112. Джеффри Шоу.РВС. 1993. Изначальный проект, название которого расшифровывается как «расширенная виртуальная среда», впоследствии был адаптирован к разным сценариям. В одном из вариантов, «Дистанционное подглядывание» (представлено в Центре искусств и медиатехнологий (ZKM) в Карлсруэ, Германия, в 1995 году), проекторы внутри купола были соединены с камерами снаружи, они транслировали внешнее пространство на внутреннее.

113. Агнес Хегедюш.Театр памяти ВР. 1997
Более концептуальное, с исторической подкладкой исследование виртуальной реальности показано в «Театре памяти ВР» (1997; ил. 113) Агнес Хегедюш. Этот проект, совмещающий в себе четыре виртуальных мира, состоит из интерактивного фильма, посвященного истории иллюзорного визуального пространства, который проецируется на стены круглого замкнутого помещения. Интерфейс взаимодействия с произведением создает удвоение ситуации, в очередной раз заставляя задуматься об иллюзии пространства. В проекте Хегедюш устанавливается зримая связь со старинным понятием театра памяти, который возродился в цифровую эпоху, поскольку включает в себя базовые концепты: информация, пространство, архитектура. Сама идея «информационного пространства» возникла много веков назад и тесно связана с древним понятием «дворец памяти», а также с мнемоническими техниками, которые были разработаны в риторике. Во II веке до н. э. римский оратор Цицерон мысленно записывал темы своей речи на стенах отдельных комнат загородного дома, а потом, произнося речь, как бы переходил из одной комнаты в другую. В основе этой техники лежит понимание того, что наша память развертывается в пространстве. В XVI веке образы и техники, используемые в мнемонических методиках, были организованы в знаковые системы и физические структуры, которые предполагалось использовать как ключ к трансцендентному знанию о мире. Экстраполировав идею дворца памяти, Джулио Камилло (1480–1544) создал театр памяти — деревянную конструкцию, которая была показана в Венеции и Париже. Конструкция состояла из колонн, на которые были нанесены образы, фигуры и орнаменты, якобы содержавшие вселенское знание; считалось, что, посмотрев на них, посетители смогут рассуждать на любую тему с тем же красноречием, что и Цицерон. За основу для «Театра памяти ВР» Хегедюш взяла как этого, так и других предшественников воображаемого пространства, создав в итоге историю «виртуальной реальности».


114. Тамико Тиль, Зара Хаушманд.За пределами Манзанара. 2000. Не являясь фотореалистической средой, работа сочетает в себе эстетику компьютерных игр и техники создания театральных декораций. Зрители перемещаются внутри пейзажа, который состоит из смещающихся слоев, в нем создаются альтернативные реальности: открыв дверь в здании на территории лагеря, можно оказаться в японском райском саду, который при попытке войти внезапно исчезает; можно пойти по дороге и обнаружить, что она перегорожена колючей проволокой.
Помимо ВР-сред, предполагающих погружение, существует категория работ, где представлены сложные трехмерные миры, в которых далеко не обязательно используется специально созданная среда: они принимают форму более традиционной проекции на экран. «За пределами Манзанара» (2000; ил. 114) американки Тамико Тиль и иранско-американской художницы Зары Хаушманд — это интерактивный трехмерный мир, имеющий реальный прототип — Манзанар, первый из десяти с лишним американских лагерей для интернированных японцев, устроенных во время Второй мировой войны. Трехмерное изображение в натуральную величину проецируется на стену в затемненном помещении, зрители могут бродить по нему и изменять ракурс с помощью джойстика, установленного на платформе. Архивные фотографии из лагеря для интернированных наложены на японские свитки и картины в постоянно изменяющейся среде, которая — реагируя на присутствие зрителей — иллюстрирует разрыв культурной идентичности, демонстрируя контраст между прекрасным миром культурного наследия и реальностью политической несправедливости. Взаимоналожение симулянтных миров в политическом контексте также является стержневым элементом «VR/RV. Рекреационный вагончик в виртуальной реальности» (1933; ил. 115) Питера д’Агостино, который уже много лет работает с видео и интерактивными мультимедиа. Это проекция трехмерного мира, который воспроизводит путешествие по электронному суперхайвею (в буквальном смысле), совмещая пейзажи Филадельфии, Скалистых гор, Кувейта и Хиросимы; все воспринимается изнутри сгенерированной на компьютере машины. Демонстрация пейзажей сопровождается «саундтреком» из постоянно перескакивающего с волны на волну автомобильного радио и новостных передач CNN; проект заставляет задуматься о все более опосредованном восприятии мира и о все растущем влиянии технологий. Хиросима и Кувейт в особенности напоминают об использовании технологий в военных целях, а это, в свою очередь, связано с вопросом посредничества в разрешении военных конфликтов. И в «За пределами Манзанара», и в «VR/RV» виртуальная реальность использована не для создания убедительного альтернативного мира, а для столкновения «реальностей» физического местонахождения и восприятия. Интерфейсы виртуальных миров сделали огромный шаг вперед с появлением бесконтактных сенсорных устройств, таких как Kinect (разработан Microsoft для консоли для видеоигр Xbox360) и пульта дистанционного управления Wii (Nintendo), а также PlayStation Move. Kinect все чаще используется художниками, чьи работы основаны на навигации внутри виртуального пространства. Виртуальная и физическая реальности все чаще пересекаются, как в искусстве, так и в повседневной жизни, — об этом речь пойдет в главе о дополненной и смешанной реальности.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: